接近移动游戏影响者的智能方式

  • 发布时间:2023-03-25 10:14:09
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GamesBeat最近在纽约和西雅图的移动游戏影响者上举行了两项“道路展示”活动(见这里第一部分)。在每次活动时,我们讨论了影响人员的兴起及其对340亿美元的移动游戏市场营销的影响。

用户获取的成本和应用商店的发布海洋中的游戏发现的难度是强迫公司重新评估他们的营销策略。与VB Insight的Stewart Rogers的游戏文化2016年报告称,诸如YouTubers和Tuch leomers这样的影响者已成为对移动游戏引起注意的关键资源。影响者是我们将在我们的GamesBeat 2016活动中讨论的主题。

我们在西雅图的第二部分发言者包括琥珀“Miss Destructo”奥斯本的Meshfire;国王Z2游戏工作室的Cofounder娄法鲁诺;和亚马逊的JC Connors。

该活动的赞助商是三星,也在提供替代App Store,三星Galaxy Apps,在其智能手机和平板电脑上。Samsung的全球合作伙伴经理Ravi Belwal是在活动中,并表示他的公司价值观影响者,并以策划的方式将更多的应用程序和游戏招募更多的应用程序和游戏。它的商店将不超过4,000个应用程序,意见制造商将摇摆在那里的显示。

这是我们面板的编辑成绩单。

琥珀奥斯本:我一直在音乐界,科技产业,现在是游戏产业。我说过影响人员如何在所有这些中工作。我曾经在90年代的乐队回到90年代的乐队之后,我曾经跑过街头球队。走出去,用手做很多东西。现在,在线,通过技术推进,这是一个令人惊讶的是这种影响者文化成为的东西。这几乎是一种影响因素经济。如果你有一个品牌,营销团队将说的第一件事是,“谁是我们周围的那品牌的影响者?谁是社区?“

我喜欢视频游戏空间,特别是与影响者合作,因为现在有如此多的话 - 抽搐和youtube和所有这些。我有一个非常奇怪的故事,关于成为一个人自己,并建立我自己可以谈论的品牌。这是我们创造的非常奇怪的世界。

娄Fasulo:我自己有一个奇怪的故事。我有我的第一次经历与玩家合作,作为产品开发周期的影响因素。我认为这是游戏开发的精益良好方法。您为目标受众构建产品,以及您了解最热衷于您建造的人的一部分。然后,您构建一个过程,将反馈与您建立游戏时的决策。

我们已经在我的工作室这样做了五年了。它从刚刚让球员反馈到更有趣的东西,我们的球员都会出现。我们的业务正在与他们的业务合作。这是一个有趣的演变。

JC Connors:我甚至不喜欢“影响者”这个词。现在在游戏中最有影响力的人永远不会将自己视为影响因素。这不是他们早上醒来的思考。我喜欢称他们为他们是什么。他们是超级粉丝。他们是广播公司。他们是粉丝作家。他们是社交媒体明星。由于他们在他们之间和游戏玩家之间的真实性,这些是非常强大的。游戏开发人员将很难创建那些广播公司和社交媒体明星与游戏玩家的关系。

以上:影响者面板:JC亚马逊(右),King / Z2的Lou Fasulo,以及Meshfire的琥珀奥斯本

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GamesBeat:我们曾经拨打这些意见制造商。也许新闻是这样的。这是一样的吗?这个年龄不同吗?

康纳:比例不同。技术导致了新型社区的兴起。显然是抽搐等地,但也有游戏公司主持的地点,论坛上大规模。独自抽搐每月拥有1亿独特的观众,170万广播公司。这代表了影响力如何影响尺寸的社区的大规模转变 - 如果你回到长30年来射门到街道,我们在围绕着手套的机器蜷缩起来,那么我们一起玩局域网游戏,然后我们只是在一起朋友们谈论游戏。

现在我们有Cosplay。我们有活动。我们有锦标赛和竞技场。游戏只是一系列更大的太阳能系统的中心,这种情况正在发生在游戏社区中发生的事情。

问题:最近有人看到的最好的例子是在游戏周围做某事的人在youtube上做点什么?

康纳:抽搐播放口袋妖怪。这是一个拿走口袋妖怪的人,把它放在抽搐,80,000名同时玩家,一百万个独特的球员。这代表着我,没有人以前见过的类型。这只是一开始。当游戏开发人员开始建立这一点时会发生什么?也许这将是混乱。

最近,您所看到的是Esports的增长。去年7月,3500万人观看了联盟传说。继续飙升并增长。

奥斯本:Esports现在只是疯了。我去过锦标赛,玩家就像众神的粉丝。它也是惊人的品牌也被束缚在竞技场中。我在pax,我认为eSports赞助与eCOIC。现在每个人都专注于Esports。看看玩家和团队如何成为那个社区的领导者以及建立那个社区是惊人的。

GamesBeat:Roostr今天出现了一份报告 - 他们由ChartBoost拥有 - 说90%的球员每周至少向YouTube转向游戏信息。他们正在寻找游戏发现 - 66%的消费者来自影响者,他们听到了他们对YouTube的听力。这个问题是否可靠似乎没有实际意义。人们接受影响者正在做什么并说是真实的。

奥斯本:在2000年代后期,在2000年代后期,这是有趣的,当时的影响者运动随着Twitter的崛起等等。有一本名为Chris Brogan的信任代理商的伟大书籍。他进入了如何随着那种成长的事情。

当您曾经去亚马逊或其他产品评论的地方时,您有一种信任感。现在,在那里有如此多的赞助内容,他们只是说他们喜欢产品,因为他们付了吗?那个信任程度在哪里?我认为这来自他们的受众的信任。人们希望看到他们的观众对这些人相信什么。它改变了很多,这方面是对影响者的信任。

说我想了解一款新游戏,我希望看到这种影响者对它的看法。他们支付了吗?他们赞助了吗?

GamesBeat:这是它的视频的事实有所抵消。他们将游戏显示为这个人的谈话。你可以告诉他们正在玩他们的评论。

Fasulo:视频是博客的扩展,从某种意义上说,但视频使玩家对观众关系更加亲密。没有三分之一的草案,得到了所有完全编辑的单词。这是非常生气和非常坦诚的。也许我排练,也许我没有,但你实时地看到我。你看到了bloopers。你看到了尴尬的比特。这比仔细编辑的审查更值得信赖。

以上:影响历史

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奥斯本:我最近看到了一个Instagram功能,名人一直在犯下他们已经赞助的Instagram帖子的错误。其中一些人一直在复制和粘贴来自PR电子邮件,并在Instagram上放置直接。你不能像视频一样假装它。

Fasulo:营销人员有时会有很难为此付出代价。他们想要一个完美的调整体验。

康纳:真实性是如此重要。如果您观看广播公司与粉丝互动,他们会对您的游戏进行深入谈论 - 战略,字符选择。你不能在那种互动中伪造任何东西。这就是您对游戏的粉丝如此令人满意的是什么,与他们一样热情的人互动。

GamesBeat:与记者一起,你永远不能告诉他们是否完成了他们审查的游戏。

问题:因此,这是自定审查员的真实性。如果他们赞助,那么这并没有稀释消息,到它不再有意义的地方吗?

GamesBeat:我们已经确定了影响者很重要,但你如何接近它们?

奥斯本:由公司接近我自己,我坚持的一件事 - 我现在已经多年了 - 如果产品不适合我,如果谁来找我不适合我的观众,那么我的观众将通过它来看。这是一个伟大的故事。我约23岁,我在坦帕的整形外科医生联系过。他们说,“我们希望你来试用我们!”嗯,我23岁,我不需要这个,我的观众会说“什么?”

另一个关于如何接近影响者的好点:确保它在他们的声音中,与他们的社区共鸣会关注的东西。我相信你们知道SIR MIX-LOT,说唱歌手。他是我的好朋友。我用社交媒体帮助了他。他是由卫生纸公司联系。他说,“我不知道该怎么办。我不知道如何推文。我不知道该说些什么。”我说,“你有关于屁股的歌。这是一个卫生纸公司。我现在可以给你10个推文。“你必须用你的声音来做,或者你的观众在Twitter上只是想知道为什么你发送没有有意义的赞助推文。

当您接近影响者时,您需要确保内容处于其声音,并且它们本身可以享受乐趣。对他们的观众更加定制。如果让他们听起来太机器人,太赞助了,他们的观众将通过它来看待。

Fasulo:而那个的翻盖是他们喜欢它,他们更加谈论它。

康纳:这是你与那个人建立一个关系的关键。作为一个游戏工作室。影响者,广播公司,超级粉丝,它们通常不受金钱的动力。找到一个人很罕见。他们希望成为乐队的一部分。覆盖摇滚音乐会的人,他们不想和一个穿着西装的家伙一起出去玩。他们想和乐队一起在绿色的房间里闲逛。

社区经理很重要,但你不想只是刚刚与影响者处理的社区经理。他们需要成为游戏团队与影响者之间的渠道。你需要意识到那个人是你的粉丝。他想深入嵌入,谈论游戏设计以及接下来是什么。他希望你放大他的观众。这些都是艺人。他们想长大的粉丝俱乐部。你如何帮助他们成长?无论是随着时间的推移给他们独家内容还是让他们播放锦标赛,你可以为他们提供让他们更兴奋的东西。

奥斯本:经验,邀请经验是如此令人敬畏。我们在我们公司这样做。如果我们对我们无法使用的东西有免费票证,我们只需去我们的社区。谁想去?它有助于解决这个词。他们喜欢那种。为那些喊出好词的人提供经验。

GamesBeat:你如何去发现你的影响者是谁或应该是什么?看起来有最大的YouTube和抽搐跟踪的人是否可以令人困惑,或者是否更小,更集中的影响者会更好地工作。

Fasulo:当你开始你想要从小人开始时,你可以投入时间和学习。我们最近发现的一件事是,很多影响者雇用代理商,谁可以帮助他们通过业务。这减少了理解人来自哪里的能力。需要一些时间并了解他们的观点是重要的,他们如何考虑业务。

这不再是作为产品的粉丝。这是关于娱乐观众。我可以合理地说我喜欢这个卫生纸吗?他们会看到它吗?与他们一起参与 - 这是我们所做的一点。我们找到了在我们最近的产品和数千名观众中拥有有数百个视频的YouTube频道的人。我们说,“嘿,我们有一个新的更新出来了。你能试试吧,给我们反馈吗?“突然他们真的投入了比赛。

即使它只是一个可能改变的东西,请务必说,“我们喜欢你的反馈。非常感谢你的时间。这是一个让它进入建造的一件事,我们希望您了解。“突然间,谈话的基调急剧转移。这很令人兴奋。当社区看到那个时,他们也得到了更多的时间。“这是一个很好的变化。”

问题:你能谈谈谁是谁?似乎有影响力和特定游戏之间存在高的相关性。他们会谈论一个核心游戏,但是当他们在谈论任何其他游戏时,似乎有可能。

康纳:当然有。你会在抽搐上发现自己的广播公司在几个游戏之间分开自己,然后你会发现那些超专注的人,每天八小时,玩一场比赛并与他们的粉丝打交道。抽搐现在有一个合作伙伴计划,开发人员可以与那些超级粉丝匹配。他们中的一些人自我识别,但有时很难看到他们的新兴。除非你整天观看频道,否则你可能不知道他们关注你的游戏。有可用于开发人员的资源,以提前识别影响者。

我们在伐木工人的创始原则之一是传统上通过渲染,图形和物理学定义了游戏引擎。没有根据社区的想法建立游戏引擎,这两者都是为了帮助开发人员达到大规模社区 - 也许这是建立多人游戏的速度。也许这是启用功能,让观众实时与动作直接接口。这些是我们已经在伐木工人身上拥有的功能,我们正在为后代创造更多的投资。

以上:ChartBoost已获得Roostr,Taps Taps YouTube影响者增加游戏下载。

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GamesBeat:一家名为Roostr的公司,由ChartBoost拥有,是一个与广告商见面的影响力的市场。想要广告的游戏公司可以说,“这是我的游戏。”在另一边,影响者可以说,“这是我喜欢的游戏类型,这是我的以下方式。”通过这一点,您可以找到一条长长的影响力,较小的尾部。也许它是一个策略游戏专家,只有2000 000左右的粉丝,但其中2,000人将点击赞助商链接并下载游戏。

看看如何让更多人变得自给自足或更高效的人是有趣的。一个问题我想到的是,不是每个人都有这个时候去追踪谁或者应该是他们想要连接的影响者。有没有办法可以获得更高效?Roostr是这个的一个例子,但我对别人感到好奇。

奥斯本:在Meshfire,我们与Twitter上拥有一百万粉丝的公司合作。但除了追随者之外,他们与200个附属公司合作。大多数附属公司都是esports团队和球员。在合同中,它说,你必须这么多次推文。他们现在有一个巨大的问题,现在试图监控所有这些问题。他们有数百名球员和人们要追随。

我们对我们的产品做了什么,是我们自动化的。这是一个自动智能推特列表。有很多工具可以帮助找到影响者并自动化您如何处理它们。我们向您展示如果一个影响者推文给你。很多这些公司都有这么多的体积来,他们无法关注并整天监控这个东西。

很多公司因为他们正在寻找非常顶级,高级别的Youtuber或抽搐垃圾蜘蛛。您需要瞄准一点较低,以瞄准那些具有将在他们所说的任何人跳跃的社区的那些非常激情的粉丝,而不是在一个人身上支出所有预算。有办法找到它们。问你的社区。谁很热?他们比你更了解。

GamesBeat:手机游戏谈论鲸鱼,花费不寻常的金钱的人,但也是社交鲸的概念。

Fasulo:我们已经下载了数百万次的移动游戏。我们集成了Twitter和Facebook,查看玩家如何消耗游戏以及它们如何与其他玩家交流。我们可以看看他们如何在游戏本身开展订婚。

我们可以看到某人的Facebook登录,并看到他们有5,000个朋友,或者今天的帽子。我们知道,人们在社会插入。我们会直接与他们互动。“嘿,游戏怎么样?”我们可以向他们留言并与他们联系并支持它们。那些是我们所说的人,“我们正在研究一个新产品。你想飞往工作室,与游戏团队共度时光,我们会向你展示一些尚未亮的东西吗?“

这是投资这种关系的好方法。我们将多个25级群体从世界各地的人群中捕获到工作室并显示了产品。这些不太休闲球员,更加订婚,更有可能为社交媒体创造内容。并不是说糖果粉碎玩家不那么做,但是当你 - 知道你的球员都很重要,也很重要,也很重要,看看包括有订婚者的频谱。

我们已经在Facebook上的一些更具社会录音的球员合作,以发出货币并使其在我们的空战游戏中运行锦标赛。他们将为获奖者提供货币,并且社区将在开始耗尽货币时成长。社区互相交谈。“这家伙在他的锦标赛中赠送了东西!”这对我们来说很棒。

以上:Chartboost的影响力营销报告。

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GamesBeat:关于影响者的事情是你实际上并没有控制它们。有时可能是一个问题。您最大的粉丝的人可以成为您最大的敌人,而第二个敌人在你的比赛中发现了一个错误。你能谈谈那边吗?

康纳:今天,游戏开发商将绝大多数时间集中在游戏体验中。他们通常不考虑整个周围的生态系统。他们在他们的游戏中建立什么钩子,使他们的社区形成?如果您的游戏对广播公司在人们面前播放时,可以在播放器中播放,如果像播放一样有趣,那么所有这些事情都在围绕您的游戏形成文化。

所有所需要的,即使这是棘手的,也是在你的游戏设计中关注这一点。生产者必须提出这个问题。我们想要形成什么样的文化?我们的游戏是否有助于形成这种文化?是否有机械师,导致有毒或有毒的培养物形成?你在像Clash Royale的游戏中看到这一点,带着新的情感。他们有意识地决定用他们的游戏玩法控制他们的文化。这一切都捆绑在一起。您无法将文化的想法与在制作游戏所作的决定中。

Fasulo:在我们与社区管理和参与球员的经验中 - 我们有一个超级毒性的球员,而且还在我们的游戏中花费了荒谬的钱。我们与他一起参与并开始建立一个关系,他成为我们的第一款风扇。玩家开始指责我们支付他,这很棒。最终,他成为一个真正有订婚的社区成员和一个巨大的粉丝。他指出了,“嘿,他们试图解决这些问题,很容易在他们身上。”但后来我们再次失去了他。我记得社区团队就像一样,“我们如何控制这个?”不幸的是,这不是我们总是能够控制的东西。这是与我们的球员持续参与。游戏发展是有风险的。有一个退潮和流向业务。

奥斯本:有一个有趣的故事,关于一个关于一个倡导者的公司,这是一个倡导者,这是一个非常强大的游戏支持者,也很有声乐。该公司与他们联系,只是说,“嘿,让我们谈谈这一点。”他们绕过了这么好,这个人现在是他们的社区经理。现在他们理解。他们就像,“我很抱歉是这样的混蛋。”你必须伸手去做那些情况,尽可能多地转身。特别是如果他们是影响者和倡导者。它们可以是非常声乐,可以变得非常有毒。

问题:在那种情况下,有些选项是什么?

康纳:响应能力是最重要的事情。您必须在游戏中拥有技术,以便您可以根据社区反馈令人难以置信快速更改游戏。当你花时间考虑这是为了基于愤怒的球员的评论而做的事情 - 有时他们是对的。他们生气,因为你的平衡很糟糕。或者你没有禁止你的骗子。随着社区驱动的游戏的兴起,您需要让您的整个游戏准备好在时刻的通知更改。您的团队需要敏捷性,以便快速做出决策并进行调整。如果你很慢,你会失去你的社区。

以上:Brandnew Io是一个影响者营销活动工具。

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GamesBeat:你如何测量影响者获得你的结果,特别是如果你制作了赞助商?

奥斯本:请停止使用Excel电子表格。有更好的方式。有很多东西要跟上,但是有惊人的工具来衡量和遵循数据。有一家当地公司称为简单的衡量标准,提供了很多伟大的数据分析的东西,所以你可以追随一群你正在使用的人,他们所说的是什么,指标表明并应用了什么。很多很容易令人惊讶。Twitter列表。Google警报。缩小并跟踪人们所说的话。

Fasulo:据监视进度或事态或任何你想称之为的事情 - “情绪”是我们所说的 - 我们跟踪可能120个不同的关键字。我们看看这些东西的普及,并使用他们了解玩家在红色和绿色之间的频谱上。然后,当我们看到他们走向红色时,我们看看根本原因。那是团队可以跳进去的时候,开始看着玩家的讨论和那样的东西。但是,这与视频更难。这对某人建造是一个很好的工具。

GamesBeat:现在有多少人谋生于影响者?Roostr已经表示,如果他们使流程对影响者更效率,将它们与广告商匹配,他们可以从非常少量的赞助商链接和下载所做的金额非常显着。有人有没有感受到这种影响者的宇宙有多怎样?

奥斯本:超越博彩,在产品和技术评论附近有一个整个世界。有一个当地人,克里斯帕里洛,这是约10年来的。他做了做科技评论。我和他有一些很好的谈话。他约40岁。这是一个不断奋斗的斗争,找到了正确的产品,那些将支付最多的产品,因为这就是他所做的。有时客户没有进来。有时你必须等他们付钱给你。我很少看到人们依靠渴望作为影响者的生活。

现在,与所有抽搐的娱乐者一起,所有有帕勒顿账户的人都试图谋生这样做,我会说主要是有一个备份计划。去接受教育。有很多人在那里有很多人 - 如果有某种教育,如果新的影响力可以与长期以来一直这样做并问他们问题的老一辈,那就会很酷。有时你没有稳定的收入流,这是你必须学会​​处理的东西。

Fasulo:我们在QA团队中有多人在公司的推特粉丝中有数百或千分之一的追随者。我们从就像那样的人那里恢复,“我完成了广播的东西!”有一个很大的机会,如Roostr和这些广播公司连接。然后市场变得更大,因为广告商有更好,更有效的方式来接近市场。这对可能导致的事情很有趣。

但它仍然很难。一个游戏只能有这么多人为其观众提供内容。有多少场比赛可以获得多大?你能打破多少观众?这将大致告诉你会发生什么。

康纳:我不知道大多数广播公司都越来越多,但观众速度令人难以置信。有了这个,广播公司也会增长。无论是订阅还是广告,广播公司都会找到机会的新机会。我们在这一生命周期很早就很早。我们要看到更多。我们会看到游戏开发人员为广播公司提供新的方式来赚钱,无论是通过直接交易还是其他东西。

但是,当广播公司从专业人士往往是一个充满激情的超级粉丝时,一些变化。转变发生。没有什么能取代可能没有成千上万的观众的广播公司,但谁是你的游戏中最热情的人,他们理解它最深的人,谁是每天建造你的社区的抽搐或youtube小时。那些人非常有价值。那些家伙是你想要建立关系的人。

GamesBeat:这件事叫联邦贸易委员会。他们最近宣布,“嘿,如果你从公司拿出钱来谈论他们的产品,你必须说它是赞助的内容。”在处理影响因素时,任何人都可以更新我们的基础知识,以及是否对该领域未来有任何期望?

奥斯本:这有点新。它发生在过去几年中。很长一段时间,我们总是想知道,“这是一个赞助的帖子吗?”我合作了很多公司,他们不会为您提供任何指示,当您有时会发布或分类,这是非常紧张的。我看到很多Instagram帖子或推文会说“#ponsored。”这就是你需要做的事情,让你的公众知道这是赞助的帖子。但它很紧张。有时候你不知道该怎么说你应该怎么做到这一点。

任何与影响者合作的人都需要向他们提供指示让他们知道如何正确发布。我也看到了很多推文,他们显然不好。这显然是一个赞助的帖子,但没有什么可以赞助的。我可以在很多麻烦中获得公司。如果这是10,000或40,000名粉丝或荒谬的东西 - 我不知道。绝对是你的研究。这是棘手的,如何用语来词组。

Fasulo:您可以使用您的粉丝符合同样的问题。他们中的许多人可能不在乎,但就像开发人员那种东西一样明智地清楚。而FTC对虚假广告这样的东西已经非常艰难。他们忽略了多年的游戏行业。我一直期待着游戏内货币和Kickstarter的行动以及我们在日常工作的所有其他东西。

GamesBeat:欧盟已经做了更多。

Fasulo:真的。他们往往是一个更多的保护性。

奥斯本:最近的榜样是Chewbacca妈妈视频。当那出来时,人们会自动假设她得到了付出的代价。然后她在事实和人们想知道的情况后,她会受到赞助,这是如何征税的。看到发生这种情况很有趣。这是一个创造的东西是病毒的,还是只是一个真正对产品充满热情的人?就像我说的那样,现在是一个奇怪的世界,在现实和所支付的东西之间。

GamesBeat:从现在开始,这个影响者的世界会发生什么?

Fasulo:发生了巨大的转变。它已经有助性发生了。游戏在游戏制造商和游戏玩家之间的简单关系中消失了游戏作为生活方式。玩家花在谈论游戏中的时间,与朋友策略战略,看着游戏播放,或者比实际播放它们更多的时间。我们将来会看到它。如果你想到一部电影,就像星球大战一样,你的生活有多长时间你花了谈论星球大战与看它吗?这是在今天的游戏中发生,它在人们玩游戏的方式和开发人员制作游戏的方式造成转变。我们将以真正意外的方式感到惊讶。

奥斯本:我在过去的10年或15年里看到了这么多变化。我同意他所说的话。更超越的比赛就越多了。我们有社区,商品,所有其他东西。我看到这么多人将其成为一个职业。我去的每一次活动都和娱乐者交谈。这是一个他们所做的,他们做了多少,编辑视频等。他们是如此的创造力。所有这些抽搐的娱乐者都会发生什么?他们要去哪里?他们会做什么?影响者的下一步是什么?现在有这么多。

康纳:我也不知道,但我知道了几件事。您有很多触及和一组工具的人,使他们能够拥有越来越多的内容创建和控制,更高的保真度内容。像团结一样的事情正在变得越来越大众市场。这些有观众的人可以分支为其他类型的媒体,创建自己的内容超越游戏。

拥有成千上万的人会影响您正在观看的活动 - 我们看着它们 - 我们将有大规模编程。当100,000人控制内容并影响您正在看的东西的方向时,它看起来像什么?地平线上有很多有趣的东西。问题是,你如何参加这一点?你如何把事情像三星建造的东西一样,抽搐是什么,伐木工人可能会建立什么 - 你如何将所有这些东西放在一起,他们会在哪里去哪里?

思考它的好方法是向后行走。未来是什么样的?你需要支持什么?它有吗?这暴露了可能出现的东西。

问题:现在,抽搐显然是飘带的主要平台。YouTube正在构成一些地面。Facebook刚刚宣布他们正在努力的东西。其他流媒体平台发现成功的机会是什么?除了视频流之外,其他工具的影响者可以用来与扇形沟通?

奥斯本:我见过很多人使用Facebook生活视频。这一直很棒,特别是音乐家和名人。但是我也看到了抽搐的拖把也使用它。有一些叫做Infinisnene的东西,播出了我看到了很多。他们有Facebook的整合,所以你可以在那里划活你的游戏。此外,Instagram和Snapchat很受欢迎。在Snapchat上,我一直看到很多惊人的事情。

以上:Snapchat.

GamesBeat:IGN处理在Snapchat上的数百万个粉丝,这是令人眼济的。

Fasulo:选项总是适合玩家。这个空间增长的事实是很棒的。尽管如此,我还提到了其他类型的影响者,游戏内容创建者。为人们为他们制作新内容而建立了许多游戏。你看看MINECRAFT和其他游戏,人们正在建立世界,为你没有设计或考虑的球员提供新的经验。那些人令人难以置信的影响力和强大。作为游戏制作者,您在做什么来使这些玩家能够增加游戏中的内容和聪明才智?一旦你得到了一些这些家伙,他们就可以对你的比赛产生繁殖影响。

问题:Turner推出了他们的eSports计划。您对TBS的E-League有什么想法吗?

奥斯本:这是最奇怪的事情,意识到所有地方的TBS都会被竞争,但它很棒。它将主流暴露在我们的世界中。此外,我想知道哪些影响因素将来自那种。人们会思考,“现在这是在电视上,我们如何成为这个的一部分?”这是一个奇怪的世界,埃斯波特现在正在进行中。它变得如此主流,与ESPN这样的东西。我不知道公众是否已准备好。我不知道公众是否会理解它。但它真棒。最后,世界正在关注这一点。

康纳:我理解他们对数字感到惊喜。他们认为这需要一年的时间来建立这一点。

Fasulo:在我的个人观点中,我认为这更有好奇心。这是一个你无法与之互动的平台。与PC和移动设备相比,它会很难得到势头。您可以手头使用您的设备观看。但它不同样的经历。并不是说它会消失。但很难想象我们要结束的消费模式被打断。

康纳:然而,它将推动对更高保真度的需求,更专业的游戏广播。相机角度真的很重要。当您观看足球比赛时,一个令人难以置信的复杂设置进入了这看起来有趣。游戏玩家刚刚开始在那个地区开始,游戏开发人员只是开始思考它。

问题:多年来,我在游戏行业中看到的一件事是我们没有像好莱坞或音乐业务一样的大屏风星星。我很奇怪你对现在的想法,现在看来,这看起来不是让所有令人震惊的游戏的人。这是现在的影响力,而且它们比游戏商更有名。在E3,我所看到的最大人群是为一个抽搐面板,与任何游戏都没有任何关系。你对此有什么看法?

康纳:我认为这是不可避免的。人们总是喜欢他们最喜欢的电影明星,而不是他们进入电影。但我认为这是一件好事。它使游戏开发人员的生活更加复杂,因为他们必须考虑这些明星并以有趣的方式与他们互动。但是,当他们没有玩时,他们提供了更多的途径与游戏一起参与游戏。当他们在倾听广播公司或读博客时,他们正在与你的游戏进行搞。他们正在考虑它。这是有价值的。

以上:Geoff Keighley去年采访了YouTube游戏的游戏执行。他会在今年的E3再次做到这一点。

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问题:但是,它会达到一点,人们将开始为影响者做出游戏,没有人真正买它吗?看起来很有趣,但没有人关心玩吗?

康纳:也许。然而,最有效的影响者是具有最大粉丝的人,是与社区深度携带的。如果你为一个真正与您和观众的激情相匹配的影响者进行游戏,那么它实际上会成为一个更好的比赛。您可以在您的球员社区获得完全不同的视角。

Fasulo:如果您观看100部电影并对他们有意见,那并不一定会让您擅长制作电影。另一件事是,如果我的设计师擅长游戏设计,我会关心更多。如果他们无法与公众沟通非常好,我不一定关心。那些技能组件并不总是作为包装。这是可以理解的。在我的经验中,如果你要掷骰子,他们更有可能是反社会的。这是为什么这可能不会发生的原因。

问题:影响者的想法迎合已经联系的人,已经非常迷上了游戏者文化。如果你试图推销一个不迎合那个受众的游戏怎么办?你与谁交谈,以便到达一个不是“游戏玩家”的游戏类型的观众?

康纳:给我们一个你正在谈论的游戏的一个例子。

以上:潜水

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问题:我们的游戏是一个潜水模拟器。它不是基于肾上腺素的。这很慢。识别最多的人不会认为自己是游戏玩家并不想。

GamesBeat:我会回到一开始。Wwe粉丝将以与专门的游戏玩家的人的方式倾向于一个WWE游戏。您的自然亲和力团体位于博彩世界之外。

康纳:你必须去那些人的地方。很久以前,这是鹿猎人游戏所面临的挑战。游戏玩家不想拍鹿。鹿猎人做了。

GamesBeat:正确的。它在沃尔玛商店的体育用品部分被拿起并出售,而不是在比赛部分。

康纳:但是,你将拥有超级粉丝。你会有那些喜欢这种经历的人。他们可能不会认为自己是游戏玩家。问题是,如何设计您的体验,以便您可以识别这些粉丝?娄给了关于指标的一些很好的想法,以了解这些趋势。您需要将体验构建到他们是谁以及他们去的地方。我相信那里有一个社区。这只是一个找到它的问题。

Fasulo:这是一项建议。去Facebook说,“我想设置广告。”您可以运行一堆情景,他们将卖给您的细分市场。我根本不会去抽搐。似乎那里的成功概率较低。但这并不意味着没有正确的渠道。这只是一个潜在兴趣在线互相沟通的人的问题。

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