普华永道:游戏行业每年在2020年增长近5%

  • 发布时间:2023-03-21 16:14:06
  • 来源:

在全球娱乐业务中,游戏看起来非常好。根据PWC的一份新报告,美国视频游戏行业收入预计将以2015年至2020年的复合年增长率为3.6%。全球视频游戏行业预计将更快地增长,2015年2015年的713亿美元至901亿美元的CAGR甚至增长4.8%至9010亿美元。

与此同时,美国娱乐业将以每年约3.7%的速度增长。视频游戏将比电视和视频(CAGR),音乐(3.2%),电影(1.2%)和书籍(2.9%)更快地增长(增长0.5%)。但它比互联网接入(7.1%),互联网广告(9.4%)和室外广告(4.3%)越来越慢。

游戏蓬勃发展的原因之一是它有很多部分。预计PC游戏预计将以2020年的每年增长6.3%。这是PWC全球娱乐和媒体业务的战略家克里斯Vollmer等暴乱游戏的优秀游戏和其他流行动作冠军的推动,在与GamesBeat采访中,克里斯Vollmer表示。

“增长司机在游戏机和PC上更加数字购买,”Vollmer说。“我们看到扩展包,额外内容,订阅和其他项目的更多微调。”

他补充说:“在线微转移的增长非常强大。前进的故事的一大部分是游戏公司如何使用一些更大的特许经营权。国际足联很受欢迎。这就是为什么有一个伟大的上行机会。动作类型。射手类型。他们都在商业模式周围创新成熟。如果我是一个游戏发布者,我会更多地考虑社交社区和对等连接以及特定属性的网络,并创建更多连接。“

以上:游戏在全球娱乐行业中具有健康的增长率。

图像

传统的控制台游戏预计将从2015年的139亿美元增长到2020年的161亿美元。此类游戏将于2020年的美国总体游戏业务的79.2%,略低于2015年的81.7%。整体控制台收入仍然相对稳定,部分原因是控制台品牌“作为客厅娱乐中心的野心被智能电视和机顶盒击败。

报告称,过去一年的过去一年,在过去一年中,这场比赛控制台的控制台的愿景变得显而易见,“报告说。“虽然所有现代游戏机都运行了主要频道的追赶应用程序,如亚马逊Prime视频和Netflix,所以做出越来越多的机顶盒(STB),智能电视甚至”铸造“智能手机 - 因此不再是差异化因素。第三方服务的成功也意味着索尼和微软拥有电影租赁服务或直接促进追赶服务的策略并没有出现成果 - 那里会有很少的新收入 - 而且,与苹果或亚马逊不同,它也是迟到了你平台的那些成功的竞争服务。“

2016年,美国游戏收入总计为169亿美元,略高于2015年的162亿美元。预计2020年的数量将增长到203亿美元。全球范围内,2016年全球游戏收入预计将于749亿美元,2015年高于712亿美元。预计到2020年将增长到900亿美元。

以上:全球游戏业务通过2020年的健康增长率。

图像

Vollmer表示,他对控制台和PC游戏制作人通过数字附加内容发展业务的能力印象深刻。其中包括电子艺术的FIFA终极足球等示例,玩家可以通过微型传递购买数字物品。此类数字收入快速增长,并帮助公司处理物理媒体的销售额。Steam和Origin等服务在PC上蓬勃发展。在PC上,美国在线Microtransaction PC游戏预计将以7.1%的CAGR,2015年的27亿美元成长到2020年的39亿美元。

在美国,数字控制台游戏收入正在迅速增长,从2015年的20亿美元到2020年的36亿美元,CAGR 12.4%。数字游戏将是2020年的控制台游戏收入的三分之一。

移动游戏收入没有专门爆发,但Vollmer表示,在“社会和休闲游戏”收入类别中捕获增长。美国的第n个类别是2015年的19亿美元,2020年以4.2%的CAGR成长为4.2%至24亿美元。到2020年,该类别仅为美国比赛总收入的12%,相比之下,在中国,社会和休闲游戏将占总收入的30%为38.7亿美元。在尼日利亚,83%的2020年收入中的83%将是社会和休闲的。但普华永道表示,社会和休闲游戏将成为一个繁荣和胸围的业务。

这意味着PWC并不认为移动游戏将接管。此类别可能是为什么PWC的数字与其他市场研究人员之间存在巨大差异。

这些数字与市场研究人员Digi-Capital,Newzoo和Superdata的数量不同。但每个公司都有自己的方法,普华永道一直在为13个主要行业领域和54个国家的历史和预测数据为17年来实现其全球娱乐和媒体展望报告。

“传说联盟是PC复兴的一部分,”Vollmer说。“但是当谈到esports时,体育比赛还没有崩溃。”

虚拟现实,ESPorts和其他新段太小而无法爆发,但Vollmer表示,随着时间的推移,他们会感兴趣。视频游戏收入预计将以2015年的110亿美元增长9.6%至2020年的18亿美元。

“美国博彩和广告的成熟性意味着这一机会正在探索超过几乎任何其他市场。它也是美国高碎片媒体景观的效果;高DVR所有权,高社交网络订婚和低报纸读者推动广告商寻求品牌信息和合作机会。微软可能在这里做出最多的工作 - 向Xbox仪表板添加广告并寻求商业伙伴关系,“普华永道说。“尽管在收购大规模的广告之后,但仍然尝试在游戏中的广告中建立危急群众的尝试。商业信息的引入引起了从少数人参与无广告经验的玩家的反应。虽然他们的观点不太可能改变,但大多数游戏玩家都会接受良好的广告,作为他们的游戏体验的一部分,大多数主流受众现在在自由经历中接受广告作为公平价值交换。“

以上:美国游戏行业将以2020年以3.6%的年增长率增长3.6%。

图片信用:PWC
郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如有侵权行为,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。
  • Copyright ©2014-2021 水缘网 | v3ujbzcqei@gmail.com All Rights Reserved