补救措施的山姆湖如何加强量子突破的野心和创造力

  • 发布时间:2023-02-25 13:13:58
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Sam Lake,其名称是SamiJärvi的Anglicized版本,从一开始就提供了Creative Spark背后的娱乐场所。他是Max Payne的作家,Max Payne 2:马克斯沦陷和艾伦醒来。但他加强了Creative Director与Alan Wake的美国噩梦的角色,他对微软新的独家视频游戏表演了这一角色。

这种创造性愿景的一致性告诉你为什么量子突破有这么多熟悉的细微差别,例如电视剧,基于时序的战斗,一个带有破碎的家庭的故事,以及一堆与量子突然内的艾伦醒来有关的复活节彩蛋。

但湖泊在创造量子突破的四年项目中更雄心勃勃,这在4月5日在Xbox One和Windows PC上首次亮相。不仅补救措施不仅创建了一个拥有复杂的时间旅行故事的五际叙事视频游戏。它还在每种行为之间穿插了20分钟的实时电视节目剧集。您作为玩家制作的游戏事件和选择将影响您所看到的视频序列,总共有40多种视频。

这使得量子闯入了一个非常复杂的动作冒险游戏,而湖的作家团队必须跟踪时间表中发生的一切。

在我播放量子醒来两次后,我抓住了谈话中的湖泊。这是我们采访的编辑成绩单。谈话中没有扰流板,但我们试图将其保持在最低限度。(参见我们对Quantum Break的评论,我们在游戏的复活节彩蛋上的报告,以及我们玩游戏的提示)。

以上:Sam Lake是Commedy Entertainment的量子休息的创意总监。

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GamesBeat:你想在这里告诉哪些故事,以开放的问题开始?

萨姆湖:对我来说,关于这个项目的迷人的事情是,这是我在补救措施的角色转移的第一个项目,从成为作为创造性总监的领先作者。这改变了你的观点。

首先,我想创造一个体验和一个游戏,所有不同的区域以某种方式互相交谈,并希望点击地点创造最终超过其部分总和的东西。当我们开始进入这个项目时,我们在桌面上的第一件事,即使在我们知道它是量子休息之前,我们也希望推动纠正措施互动方向的讲故事。给球员一些力量来影响故事。

从那个想法开始,我开始思考 - 这将是故事,那么,这会以某种方式对待所做的选择的想法?这让我旅行了,因为作为一个幻想,对我们所有人来说都是一个非常常见的幻想,时间旅行扮演非常基本的人类遗憾的感觉。你觉得,“好吧,我希望我能够以不同的方式做到这一点。我希望我能回去做出不同的选择并解决这个问题。“当我来到这一点时,我觉得我们有一个故事,主题地处理所做的选择的想法。那是起点。

与此同时,我知道,正在纠正,我们要做一个动作游戏。我觉得这应该是,不仅仅是任何东西,一个夏季大片的补救版本,一个科幻般的景观。有些大而且丰富多彩,快节奏的东西。从那里开始,故事开始建议自己。时间旅行不一定会给你大规模的动作,但我仍然希望一切都在主题上系。那么使用时间作为更广泛的主题怎么样?如果时间分解,导致我们对大奇观,我们可以投入超级英雄方面,以给予玩家的力量。

时间绑在一起。当我们建立体验时,这些元素开始点击。但是,显然,作为一个故事,对我来说重要的是一个破碎的家庭的想法。在某种程度上,这是所有补救措施的故事的一部分。如果您认为回到Max Payne,他的家庭被带走了他。在艾伦醒来,他试图拯救他的家人。这也是量子休息的一部分。

我们有杰克,他唯一的家庭是他的哥哥。他们遇到了困难和沟通。将试图提高杰克,但不会那种适合这种角色的人。他正在全神贯注于他的科学,他们有他们的堕落。但我们得知这个家庭仍然值得挽救。这就是杰克正在努力的事情。然后是最好的朋友,杰克的代理家庭,结果是他最大的敌人。

以上:Shawn Ashmore在游戏和Live-Action视频剧集的Quantum Break中扮演杰克乔取。

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GamesBeat:看起来你可以在常规游戏中做互动,同样地旅行作为一个故事。你在哪里拿起更大的雄心壮志,以纳入现场行动故事?

湖:媒体的混合一直是补救措施的一部分。我们一直在探索讲故事的目的,通过我们的历史。Max Payne纳入了一个图形小说。艾伦唤醒有一个小说的稿件。现在我们有电视节目。

显然,现场行动部分是我们在艾伦醒来的早期服用婴儿步骤的东西。我们在游戏内电视台和我们用作前传的实时剧集的实行动作。在美国噩梦中,我们尝试使用现场行动的剪裁。对我感到的感觉,就像有趣的事情一样有趣。我想进一步探索这一点。

在我们有量子休息之前,我们有了这个想法。我们知道电视剧起搏,讲故事的原因是一个好方法。我喜欢艾伦醒来的东西。然后我们有了这个想法,如果你能在比赛的剧集之间观看一个现场行动展示怎么办?我们把它推向微软。这是Xbox一个甚至没有出来的时候。在他们的计划中,他们正在考虑它作为娱乐设备,并且现场行动应该是其中的一部分。当我们赞成他们爱上它的想法时。他们回来说:“伙计们,你能用这更雄心勃勃吗?”如果我们能获得资金和支持,我们很乐意这样做。

这就是它的开始。但我们确实沿途抓住了野心。最初的想法是将有一个节目,但它将在自己的轨道上并行于游戏。它会在同一危机中发生在同一个地区,但它会在自己的旅程中有一个不同的角色。但是,对我来说,它感到越来越像我们应该把游戏推向更近在一起。他们俩都应该有逻辑作用。

这导致了交叉元素 - 字符,位置,某些场景 - 这使得它更具挑战性,但我觉得我们可以拉开它并添加交互元素。如果我们可以在节目方面做分支故事,我们就会在做一些完全新的事情,因为之前没有人尝试过。

参与者,在这个水平上有所知的人才 - 这是在会谈中,很早就在谈判。它来自创造大型好莱坞大片的经验。但它很大程度上归功于微软愿意为这个想法提供资金并使我们支持将其拉出来。

GamesBeat:它有趣的是,它与Xbox娱乐工作室一起长大,最终仍未决。

湖泊:纯粹从量子休息的角度来看,我们对我们来说,我们从未生产过Microsoft的L.A.A.的东西。从一开始就是我们的想法是我们将分开处理节目,找到一个创建展会的生产公司。这就是量子休息表演幸存下来的原因。我很高兴它走了。

以上:在量子休息中射击坦克。

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GamesBeat:你有不同的挑战。当你不得不改变一些主要演员时,它似乎有点可怕。

湖:这是一个很长的项目。我们正在创建一个新的IP,我们始终建立自己的技术,我们自己的发动机和工具。这次我们还在硬件上投入了很多,能够将角色技术推向前进,尽可能多地通过今天的技术完成。我们在这里建造了自己的扫描实验室。我们创建了自己的表面捕获工作室,以尽可能高的分辨率捕获演员的面部表演。我们创建了一种管道,以实现这一目标。

有很长的原型设计。为需要这么长时间的项目确保高口径演员非常困难。在调度范围内,在该原型和发现期间存在一些不可预测性。当我们觉得我们觉得这一点时,我们已经钉了,知道我们正在做的事情,那么正确的铸件开始前进。但我们在此之前明显需要演员方式,以便进行原型。

Shaun Derry,谁是我们的常驻杰克早期,他最终在2014年的Gamescom示范中。然而,我们已经在船上已经肖恩·阿莫尔与该项目一起。我们有半年,或多或少地,建立角色和所有动画和所有细节。需要很多时间,但我们还没有那里。涉及的每个人都知道Shaun Derry不会成为我们的最终杰克,但他很友好地向我们所在位置的公共演示赋予他的肖像。他仍然在尼克,出租车司机的角色中的游戏,他自己是一个辉煌而搞笑的角色。

GamesBeat:你能在30秒内解释量子休息背后的科学吗?或者博士学位论文吗?

湖:这是一个迷人的旅程,创造了它的虚构科学。我们聘请了一个适当的科学顾问,这是一个芬兰科学家,他们在核心和教师在赫尔辛基大学工作,是一个物理学家。我们带来了他,解释了我们的疯狂想法。他耐心地试图向写作组解释今天的量子物理学如何看到受试者的不同方面。然后我们在头脑风暴和探索思想。

我们回去改变了一些基于我们从他的学到的内容来改变了一些细节,或者至少我们对他所说的话说。这是非常有趣。例如,我们的时间机器设计来自该课程。我为自己结果的方式感到自豪。这是独一无二的,但它仍然具有旋转黑洞的想法的科学基础。在一定距离接近一个,移动空间实际上通过时间移动。这就是时间机器核心和时间机器走廊的全部。

这个想法的好处是,它也是游戏玩法,因为你在游戏中做的最基本的事情也在四处走动。你如何移动地影响你走过时间的方式。我们也在谈论Higgs Boson和Higgs领域以及与重力的关系。如果有这个其他领域还没有人发现的那个,那么以类似的方式与时间相连?在发现它们的科学家之后,我们将他们命名为Meyer-Joyce粒子和Meyer-Joyce领域。

以上:艾伦唤醒复活节彩蛋在量子休息

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GamesBeat:它有很多点头到Alan唤醒。你有特别的原因吗?

湖:这也是工作中的补救配方。如果您返回Alan唤醒,您可以找到相当多的眨眼和向Max Payne点头。它并不像Max Payne那样拼写出来,因为我们不再拥有最大值了,但我们有一个作家,他们写了一个关于一个关于一个具有各种熟悉的招聘人格的艰苦犯罪故事。所以我们正在做我们一直在做的事情。这只是我们可以更公开地谈论艾伦。

我还说很多次艾伦醒来对我们来说非常珍贵。在某些时候返回唤醒世界并做更多的是继续他的故事会很棒。在某种程度上,如果我们谈论的直播拖车,您可以找到Quantum Break-I目前没有关于任何进一步的Alan唤醒产品的新闻。没有什么可以宣布或那样的东西。我们正在积极寻找机会。

但是这个想法是在一个游戏工作室创造一个拖车,我们做了很多概念,很多原型,一直在一边探索了很多想法。这种工作正在发生。大多数情况下,在工作室之外的任何人都仍然是看不见的。其中一些想法生活在一起并成为公布的游戏。许多人,更多永远不会去任何地方。也许他们在游戏室电视上笑话。但在这种情况下,我们想创建一个现场行动拖车,这些预告片是反映我们的想法。如果我们现在要做另一个Alan唤醒,那就沿着这些线条。它觉得艾伦唤醒球迷一点点瞥见了一个很好的机会。

有一段时间后我们发布了我们在第一个Alan Wake游戏之后的Alan Wake 2的原型工作的演示视频。很高兴让人们一瞥这一点。这也是一个安全的事情,因为我们的想法和概念对于Alan唤醒2实际上会产生这么多。我们没有破坏任何东西。拖车以同样的方式感到安全。它并没有真正揭示任何东西。

GamesBeat:我想知道人们是否正在寻找和体验你想要的东西。我经过量子休息两次。我还有什么学会,如果我拍了五次?

湖:在世界上确实有大量的可选故事和探索。这是我们想做的一部分。我们想法的一大部分是应该是奖励。如果我们有想要探索和重播的粉丝,那么他们就可以找到很多东西。

从创造者的角度来看,这总是一个斗争。我们创造一个故事,你的直觉是,我们绝对应该向玩家展示这一切。我们应该努力确保他们不会错过任何东西。所有人都感觉如此重要。但这就是我认为我作为创造性总监的角色的地方。我试图尽可能多地推动远离关键路径,让它成为您浏览的东西。

这是一个过山车骑,一个非常动作驱动的故事。你可以享受它,它应该有意义。你应该理解足够酷的经历。但是单独额外的额外文字。如果您阅读所有电子邮件,那就像单词数量的一半小说。所有这些都与背部或角色动机联系在一起。这一切都让你更深刻的观点是故事的遗迹,幕后发生了什么。

就我来说,这是我们可以使用的讲故事设备的视频游戏丰富性的重要组成部分。有一个谜,这取决于玩家发现,当你发现它时,它不会被迫自由地迫使你或刚给你。当你必须寻找它时,它感觉更相关,更有价值。

以上:这次前锋在量子突破中有杰克乔治,但时间是杰克的一面。

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GamesBeat:你仍然在基本上结束。我好奇你如何在所有选择和蝴蝶的效果之间进行平衡,并且结束仍然是相同的。

湖:这是我们很早就做的决定。我们想要一个互动的叙述。我们希望玩家能够做出选择。我们希望对这些选择具有明确的后果。但与此同时,我们决定这不是选择自己的冒险类型,是一个多种选择的分支蜘蛛网。

我们的设计理念,以及其他原则,这是一个故事讲述了很多方面。这是指杰克的旅程,基本上。我们有一个开始,一个结束英雄的旅程。但沿途,思考集合队员的思考,你将确定许多不同角色的命运,并影响Riverport的情况和很多不同的东西。与此同时,从杰克的角度来看,无论如何在中间转移到中间,它都会始终结论。

这就是这个想法的所在,你开始通过玩游戏来玩游戏和结束。该节目在中间,因为在某种程度上 - 如果你想到节目的角色,就像利亚姆和查理一样,以非常明确的方式,你会影响他们的命运。

GamesBeat:为什么你不能放慢时间,并更快地使这个游戏更快?

湖:[笑]你可以说我们在这里的所有东西都是制作三重游戏的斗争的隐喻。你总是感觉,“哦,不,我们已经没时间了。”“如果我们只知道我们现在知道了什么,如果我们能够回去告诉自己,请告诉自己代替那种原型,一切都会好的。”也许这是故事的灵感来自哪里的一部分。

以上:Jack Joyce操纵时间以在量子休息中造成攻击者。

图像信用:微软
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