补救措施如何控制量子突破游戏和视频的复杂故事

  • 发布时间:2023-02-14 15:14:06
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哦,什么是我们编织的纠结的网站......当我们正在玩和看量子休息时。我发现来自微软和补救娱乐的大Xbox One和Windows 10视频游戏背后的故事非常复杂。这是补救措施的标志,这使得令人难忘的故事的游戏,如Alan Wake和Max Payne,在它开始进行量子突破的四年之旅之前。

量子突破是来自微软最重要的新原始游戏之一,这需要对其硬件平台来保持竞争力的独家游戏。索尼的PlayStation 4在硬件战斗中遥远的是,潜在的块爆炸师对微软对微软来说至关重要。如果故事认为游戏玩家的注意力作为微软和补救措施的希望,那么游戏将从索尼窃取游戏玩家。

由于Remedy在游戏中交错了电视节目的方式变得更加复杂。在量子突破中,你作为英雄杰克乔斯扮演的人,他们试图从一段时间拯救世界的旅游实验,这已经不可思议。玩家将游戏的第一行神播放为乔伊斯。然后玩家做出选择。选择马刺两种不同的视频之一。视频是电视节目中有20分钟的集,讲述了杰克的对手的故事。它正在以这种方式继续四个视频剧集和五场比赛。完全,有数十种不同的视频反映了玩家选择。

这是一个保持直的故事,它可以疯狂地推动作家或游戏设计师。负责确保故事保持一致和可理解的人之一是Greg Louden,高级叙述设计师,他们必须与作家和级别设计师以及电视节目创作者沟通。(在这里查看我们的预览故事以及我们的视频故事)。

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Greg Louden是Remedy Entertainment的高级叙事设计师,以及量子休息的故事创造者之一。

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GamesBeat:告诉我更多关于你的角色,你对此有何负责。

格雷格响应:我正在纠正高级叙事设计师。我是一个故事家伙和一个级别设计师的混合。我与写作团队合作并与他们审查剧本,然后我与级别设计师一起工作 - 我自己是一个级别的设计师,在戏剧中工作。我与作家一起在比赛中工作并传播故事。

对我来说,对我来说是可选的讲故事。我组织了所有这些都在哪里以及他们是什么。交叉路口后果 - 我对作家的持续事情是,我读了一个剧本并说,“我们如何获得更多的交叉路口后果?你能使这个对话序列进行一点吗?“最后,我在节目连接上工作了很多。我们如何获得更多的交叉位置和更多的交叉字符?

GamesBeat:你一直都在这一点吗?

响亮:我有。我自预生产以来一直在船上,所以只需四年。

GamesBeat:你怎么把它全部保持在你的头上,就像发生的事情?

响亮:这是一个很复杂的故事。结合在一起,作为设计师,结后果和其他事情 - 关键方式是,我有很多图表。我有一个时间旅行表,它显示了字符在时间内的位置。我有一个时间线,它显示了兴趣曲线和所有更大的故事节拍,所以我可以跟踪它。然后我很幸运。我一直被告知我有一个很好的记忆。我杠杆了很多。我采取细致的笔记。

这是一项挑战,但对于球员来说,这是一个很棒的人。你想再次玩它来理解它。这就是我一直喜欢补救游戏的东西。他们总是在某种程度上非常纪念 - 很多讲故事和小册子和你第一次可能无法理解的东西。大多数游戏你一次玩一次忘记。Quantum Break和Alan Wake和Max Payne是您记得的游戏。

GamesBeat:您有多少剧集组合?

响亮:我们有大约40个变体,这非常疯狂。当你经历并完成所有选择时,节目经历是大约两个小时。但是我们拥有我们称之为量子涟漪,这解锁了删除的场景并为其添加了更多变化。我们也有交界后果。我们有四个结。你必须体验一个。复杂性层。这是追踪一切的另一个图表,看看它是如何发展的。

然后游戏有很多后果和改变通过它。玩家有很多价值。这是再次播放的原因。

以上:Shawn Ashmore在游戏和Live-Action视频剧集的Quantum Break中扮演杰克乔取。

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GamesBeat:你们似乎找到了一种方法来制作线性,电影故事更具互动。

响亮:我们的一件事是,我们始终将这种愿景作为游戏开发人员 - 人们一直在尝试根据玩家的决定改变游戏的故事,但它之前尚未在现场行动中完成。我们与救生艇合作的挑战正在发生这种情况,讲述了一个直播的展示船员,“我们希望你必须拍摄两次序列。我们希望展会的开放场景不同。“大多数显示,你拍摄剧本。我们的剧本玩法有两次的场景以及不同的结局和所有这些不同的东西。

现在我们已经完成了它,我认为我们将能够更好地完成它。我们希望推动两项经验的连接。

GamesBeat:您在此显示的视频有类似图形历史记录。

响亮:是的,还有游戏历史。

GamesBeat:我想知道这款风格和你所做的一些选择。看起来你有点拨回图形,使其比现实更具程式化。

响亮:它随着时间的推移而进化。我应该对那些视频说一件大事 - 我们不希望玩家认为任何一个都不在内。所有这些序列仍然存在于游戏中。这个故事永远不会改变。显然是演员,我们已经改变了。但除此之外,与冻结的东西的序列相比,冰冻的东西,这仍然在游戏中。那是索菲亚的办公室。你还在播放。你看到的船崩溃,你仍然用肖恩·阿米莫尔演奏。你会有同样的经历,同样的故事。有些人在线建议,其中一些只是演示材料。那不是这种情况。你仍然可以获得全部经验。

艺术上,正如你所说,我们尝试过的很多颜色已经改变了,但一般来说我们对当前的外观感到满意。我们对整个经验的质量非常满意。

GamesBeat:它几乎看起来像是,当你冻结时间 - 它几乎钝了一点。它应该磨砺还是模糊?

响亮:当时间冻结时,我们称之为陷阱。起初有骨折。这就是导致骨折及时的原因,这意味着我们游戏中的时间结束是一切冻结和生活不存在。没有什么可以烧毁或炸毁。没有僵尸。一切都只是停止了,我认为这是所有人的最多末端。没有来世,没有辐射,没有。就是这样。

对我们来说的大事是,陷阱是动态的。他们改变了。有些陷阱是模糊的。有些很清楚。有些人有更多的失真。我们所做的一件事,VFX团队的工作真的很难,是它是音频驱动的。我不知道你是否注意到涟漪经过环境,但这是基于你的时间力量和声音。如果您正在拍摄并且您创建爆炸,则失真将会去,那些东西将倒回回来。

很多时候,口吃本身 - 他们确实给它一个蓝色的色调。我们希望区分游戏目的。我们希望您能够讲述差异,因为事情有不同的财产。在口吃中,你遇到不同的敌人,不同的挑战和障碍。我们需要对玩家来说非常清楚。

以上:这些人在量子休息场景中及时冻结。

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GamesBeat:基本的能力杰克拥有,这是在剩下的比赛中建立,或者他得到更多的力量吗?

响亮:有更多的时间权力。在这个演示中,我们所示的时间停止,冻结时间的能力。如果你可以时间正确抓住所有的敌人,你可以立刻拿出五个人。他们都冻结了,当时子弹下降时,他们都会被取出。有时间盾牌。您是否使用时间爆炸,如何抛出不稳定的时间?

GamesBeat:我没有做到这一点。我用盾牌和时间停止。

响亮:我们也有时间匆忙,我们没有显示出来。这是能够非常迅速地跑步,并使你的敌人混淆并做一个真正酷的人。

GamesBeat:我想知道的是倒带。

响亮:哦,我们确实拥有倒带的能力,只要我们拥有特定领域,您可以倒带和某些谜题。你需要倒带的一些东西,所以你可以爬上它们,以及其他这样的东西。你需要倒带一些场景返回那里。但是那个真正酷的一个力量,那个恶棍所拥有的一个力量,是结电力。在大多数游戏中,你得到了一个问题。“你想这样做还是那样?”但是你没有看到选择意味着什么直到以后。在量子突破中,我们向您展示您的选择,这使得选择更加困难。您可以看到两条路径,您需要选择一个或另一条路径。

我应该提及时间权力的另一件事是您可以自定义和升级它们。我喜欢的一个定制是时候匆忙。我可以通过时间愿望自定义,所以当我迅速运行时,我可以看到敌人。你可以得到土地的铺设,扔一个时间爆炸。玩家有很多方法可以与权力互动。

GamesBeat:但是,你不想让他们变得全力以赴,但我肯定了。

响亮:我们想要平衡,是的。我们希望它具有挑战性,但我们也希望您感觉像超级英雄。你打架的敌人也开始得到你的力量。有敌人称为罢工者可以很快运行。你试着射击它们,他们拉开了。我们通过扮演的挑战。但你是对的。如果我们让你太强大,它太容易了。我们达到了平衡。

一些来自发展的版本,当我们仍在努力工作的时候,很容易疯狂地。你可以让每个人都赶出并吹走一切。它很酷,但它不是最终的正确经验。

以上:这家伙在量子休息中滴在杰克乔治上,但时间在杰克的一边。

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GamesBeat:在行为中,还有多个途径吗?或者您通常在一个级别遵循一个级别的线性故事吗?

响亮:更好的方法是,游戏中的交叉点改变了这个故事。它们不一定更改它所遵循的游戏或路径。你经历了同样的经历,但沿着方式的故事发生了变化。可选的讲故事,V / O,您在这些场景中拥有的盟友,所有这些都发生了变化。

但在一些序列中,它确实变化了。我们有这些Pinnacle时刻。船舶崩溃序列是其中之一。当您到达那里时,我们有两个不同的游戏设置。在其中一个,一个口吃击中,你有一个罢工者打击时代的敌人。在另一个中,你没有。最后有一个非常酷的一点,我不能破坏,但是,我们确实有变化的序列。

GamesBeat:这似乎都很复杂。你的写作团队有多大?

响亮:关于补救的事情是我们实际上很小的方式很小。包括萨姆湖在内的写作团队围绕着四个人。此时,我们将失望到两个。到最后,我们只有三个。水平设计 - 明智,改编故事的人,我们大约八了。相当一个小团队。我们总共只有100多人。

GamesBeat:但是电视剧怎么样?

响亮:电视节目有一个不同的写作团队,是的。补救措施是游戏经验和救生艇制作的表演。我想我们有三个在救生艇的结束时工作的作家。也就是说,有很多合作。游戏和秀真正连接。这是来自无数的Skype对话和会议和剧本审查。Show Guys将阅读游戏脚本,游戏家伙将阅读Show脚本。我读过这么多的游戏剧本和节目 - 我不仅仅是熟悉它。

GamesBeat:他们是否必须在电视方面改变他们的故事?

响亮:绝对,是的。他们射击时不是。就像一场比赛,当它在生产中它正在生产中。但肯定会有一些迭代。我们的大件事是我们永远不想成为两个独立的经历。我们希望游戏进入节目和展会进入游戏,然后交叉进出。

GamesBeat:你能独立观看展会吗?

响亮:观看节目的唯一方法是你解锁它,所以没有。如果您只需购买量子突破,您必须在您观看之前玩游戏。幸运的是,我们确实有平衡的模式。简单模式相对简单。您可以通过体验并进入节目。但你确实需要解锁它。我们这样做的原因是因为它通过一个故事进行了所有进步。我们希望您玩游戏,然后在一起观看实况行动。

以上:杰克乔斯操纵量子突破的时间,以削弱攻击者。

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GamesBeat:否则你会在发生的事情上有空白。

响亮:确切地。你仍然可以遵循两个故事情节。如果您通过游戏播放,然后您想和朋友一起查看节目,您可以自己观看节目。但它需要先解锁。那里有重复性,因为你可以改变它。这是很多价值。

GamesBeat:您是否从其他时间旅行故事或游戏获得了任何提示?

响亮:生活很奇怪一直很酷。波斯王子,你提到了倒带能力。我们有一些。只是经典,就像H. G. Wells的时间机器,那么伟大的小说。对我来说,在口吃场地上工作,它让我想起了萨尔瓦多达利。大理有这张伟大的照片,他用猫跳起空气,这是一个冻水。当我设计陷阱时,我想做那种超现实主义。另一个大参考是成立,梦想在那里景观景观。这真的很激动人心。

但就时间旅行而言,我真正喜欢量子休息的事情是从来没有成为一个现实,三倍,电影时期旅行游戏。我喜欢的棘轮和铮铮,但它并不是像这样的角色故事。感觉像这样一个伟大的类型和一个伟大的故事来告诉它。

GamesBeat:是否有任何诀窍或提醒您使用的是让玩家因故事而感到困惑?

响亮:有一部分的地方 - 我认为这个故事在开始时可能会非常恐吓。这有点混乱。以很多有意的方式。我们希望您感受到保罗的一点,它是杰克的东西。但我们绝对确实有很多倒叙序列来展示你以前见过的东西。我们重复使用了很多相同的位置,试图确保更加根深蒂固。

显然,我们也必须使用最糟糕的是,我们有展览角色只是解释的东西。一般来说,我们试图远离那个。对我来说,我喜欢遵循的是,在电影中,你应该表现出来而不是告诉。在游戏中,它应该是戏剧而不是显示。我想认为我们允许你玩很多故事。您可以体验故事而不是被告知故事。我们确实有一些博览会来让它失望,但很多是 - 当你看节目时,他们会解释一下。阅读电子邮件会让您更具解释。但一般来说,如果你不想阅读东西或观看节目,你仍然会得到故事的主旨。

GamesBeat:这种概念如何概念如何不知道谁信任?无论是保罗还是你的兄弟。有一瞬间,你想知道哪一个是好人。但似乎我们很快就是你的兄弟不是坏人。

响亮:还是他?我喜欢整体故事的一件事就是这个元素。游戏总是那么黑色和白色。你是英雄,那是坏人。在量子突破,不,你扮演坏人。然后你想知道他是否真的是坏人。这个节目真的关于恶棍吗?这场比赛真的关于英雄吗?当你玩游戏并了解 - 这就是我们真正喜欢的东西。

这真的是你对这个故事的看法。这是我喜欢的补救游戏,如艾伦醒来。这一切都真的发生了吗?这一切都在他的脑海里吗?随着量子突破,在游戏开始时有杰克和保罗。他们是最好的朋友,他们撕裂了这个活动。兄弟,兄弟,显然有点不在。他疯了。他真的是这个好人吗?

你通过这种体验,通过这种真正创伤的体验作为杰克乔取,你和你的兄弟结束,你会看到你的朋友比他在哪里。他基本上背叛了你。然后你玩你最好的朋友,玩保罗,并到达决策点。你决定如何将你的证人视为球员扮演的人。你会杀她吗?你让杰克更容易吗?你让它更难吗?你应该感到撕裂,这是我们玩的东西。我们有四个交叉点选择,我保证他们会像保罗一样努力变得更加困难。

你看出展会的越多,你越了解保罗的目标,你就越了解Wheriam和杰克的越多。最后,就像谁是谁一样,你的选择是谁。

GamesBeat:我看到的第一个号码是我的朋友的零百分比与我的决定同意。

响亮:当然!还有很多朋友还玩。

GamesBeat:但它看起来像这里的其他人都是[做爱]。

响亮:是啊是啊。我们受到了很多当代游戏的启发,在那种社会元素中建造。我们肯定有那个。

以上:量子突破不是跑步和枪射击者。你必须扮演时间技巧,保持活力。

图像信用:微软
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