游戏全明星反映了30年的动态行业

  • 发布时间:2023-02-13 12:14:05
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博彩行业有一个30年的有趣。

许多行业最大的名字今天在旧金山的比赛开发人员会议上迈出了今天,看看技术和趋势如何改变行业。Chris Crawford于1987年在他起居室的1987年开始了第一个GDC,然后被称为计算机游戏开发人员会议。他是第一个说话的人,展示了技术有多远。他指出,他的电脑今天现在的内存比30年前的内存更多。台式电脑的用户基数已从1亿到亿。游戏机已经从6200万到600万。今天,我们有新的游戏市场,如平板电脑和智能手机。

和游戏已成为993亿美元的市场。

“当我开始这次会议时,你们生活在一个完全不同的宇宙中,”克劳福德说。

荣获荣耀系列的设计师Lori Ann Cole谈到了冒险游戏的历史,涉及讲故事和谜题。它始于1977年名为冒险的游戏,这是一个简单的基于文本的程序。第一个添加图形是1980年代的神秘房子,它导致经典的塞拉斯在线冒险系列,如王的任务和警察任务。

以上:我们曾经认为严峻的弗兰登是冒险游戏的结束。

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Lucasarts很快遵循了,在猴子岛和触手的日子等比赛中对幽默和聪明的影响,直到Grim Fandango是该公司的最后一款1998年的冒险游戏。在Grim Fandango未能产生销售后,该行业被认为是死亡。然而,冒险游戏已经发现,如Telltale和Double Fine这样的公司,无论是建立在像拐杖的品牌和游戏游戏还是由游戏玩家资助的品牌建造的。

“冒险游戏是活着的,仍然很有趣,”科尔说。

第七届嘉宾创造者Graeme Devine然后拍摄了舞台,回顾他的第一个GDC于1990年回来,当MS-DOS仍然是计算机的主要操作系统。当它曾经需要几十个软盘安装游戏时,他记得。CD-ROM帮助推进了该行业。它给开发人员添加了添加完整声音支持的东西。它还允许人们在计算机上安装百科全书和词典。对于游戏来说,CD-ROM导致了像德文队第7位客人及其竞争对手的竞争中的大规模成功,这两者都是不可能的。

菲尔哈里森从1992年到2008年担任索尼,也回忆起1990年,但他记得SEGA和任天堂之间的激烈竞争。他还指出索尼与任天堂的早期关系最终崩溃,导致了PlayStation品牌的创造。他指出,CDS的出现使游戏更便宜,因为它们可以制造磁盘而不是墨盒的成本。

当它来到3D图形时,Playstation是最先进的,索尼在其第一家家庭游戏控制台上花费了5000万美元的研发。他还指出,Playstation名称在美国的索尼不受索尼的欢迎,谁想称PSX称为PSX。像Wipeout和Crash Bandicoot这样的游戏有助于使系统成为一个命中,并且像古墓丽影和最终幻想VII这样的群体有助于使行业更加主流。第一个系统的成功导致了今天与PlayStation 4一起活力的一个品牌。

以上:索尼的第一个系统,Playstation。

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Ultima Online的首席设计师Ravh Koster,然后谈到了泥浆(多人地下城),多人在线角色扮演游戏的早期版本。这些是第一个虚拟世界。Ultima Online,Everquest和Asheron的呼唤成为MMO先驱的“三大”。Koster指出,所有这些游戏的开发人员都是朋友。他们意识到他们所做的工作与他们的同行不同,因为他们必须处理与新世界带来的社会问题。2004年的魔兽世界迅速占据了市场,并导致了新MMOS的闸门,如星球大战:旧共和国和在线戒指之王。Koster指出,MMO的创新导致游戏创新等自由玩,社交游戏和数字货币。他指出,开放世界和虚拟现实游戏正在接管利基,即MMOS曾经让人住在虚拟世界中。

戴夫琼斯召回21年前,当时一家他为DMA致力于DMA,该公司开始在一场自上而下的赛车游戏上工作,最终变成了大盗窃汽车(DMA最终成为Rockstar)。通过使玩家离开他们的汽车并探索,这是开放世界类型的先驱。这不仅仅是关于赛车。它是通过劫持汽车和射击敌人完成任务的任务名称者。只有10人制作了第一个大型盗窃汽车。

“开放世界游戏就像一个化学套装,”他说。琼斯解释说,乱用成分并看看你得到的东西很有趣。宏伟盗窃汽车的成功导致了几十个开放的世界游戏,包括最近的争夺和巫师III:野生狩猎。

以上:巫师III的北部王国。

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来自Microsoft Studios的Ken Lobb然后谈到数字分布。Xbox Live Arcade于2003年开始作为一种向Xbox平台带来街机游戏的方式,希望获得像现代系统上可玩的Robotron 2004等复古游戏。该公司添加了排行榜和奖杯支持等功能。当项目Gotham Racing,几何战争中的一个迷你战争时,品牌起飞了,成为Xbox Live Arcade上的独立版本。由于试验HD和影子复杂,这一品牌变得受欢迎。微软还推出了夏季的街机推广,从而额外地接触了数字游戏。他还指出,他们有一个Xbox 360版的金烯ye几乎完成,但律师关闭它。

Xbox Live Arcade的成功有助于使数字唯一的发布更多标准,并且它为独立开发人员提供了一种方法来发布游戏,而无需担心制造物理副本的昂贵前景。

Chelsea Howe来自Ea Mobile然后谈到了社交游戏的出现。它始于2009年的Facebook的农场镇,但Farmville迅速黯然失色。拼图和仿真游戏很快有助于普及免费游戏。它还导致了“黑暗的设计趋势”,玩家通过Facebook帖子乞求朋友帮助。它将朋友转换为另一种形式的货币。社交游戏还使Live Data成为一个想要了解其参与者的游戏制造商的基本工具(以及他们支出多少钱)。在Facebook在2012年结束后,社交比赛的大繁荣在2012年介绍了更多的限制以及移动的兴起。

以上:原来的Farmville。

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Luke Muscat,手机击中水果忍者的设计师,然后坐下来谈论移动行业。他解释说,19,310场比赛于1月份提交给iOS App Store,显示业界有多拥挤。但质量仍然可以脱颖而出。现代手机游戏喜欢剑路和鲁伊莱德继续成为巨大的命中。他指出,当他最初进入游戏行业并致力于传统的标题时,他的父母是支持的,但最终无法真正联系。然而,手机游戏使人们喜欢他的父母了解。

“我们的家人不是这个行业的一部分,我们非常喜欢这么多,”马斯喀特说。

Tim Schafer的双重罚款随后花时间谈谈众筹的潮流,他帮助发射了破碎的年龄。他指出,用于开发的资金几乎完全来自出版商,但众筹已经为开发人员提供了一种方法来直接从玩家赚取游戏所需的资金。他指出,2010年的双重精细最初抵制了kickstarter,认为它无法用于一场大型游戏。然后,在2012年,它要求400,000美元用于为冒险游戏和纪录片提供资金。它最终收入超过330万美元。双重精细现在能够进行游戏,而不担心出版商取消项目中期生产。

Schafer现在开始了自己的众群,而不是允许资助者实际投资游戏并潜在地分享利润。Schafer使用平台资助精神科医察2。

以上:由于众群,有效2正在发生。

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Seth Killain曾在打Capcom和索尼的战斗游戏中致力于谈论Esports或竞争游戏的舞台。他谈到了Evo战斗游戏锦标赛,他每年都在增长,是世界上最大的战斗比赛。像抽搐这样的广播平台帮助esports成长为大规模的业务。他指出,最成功的竞争游戏有支持性开发人员和热情的球员。这些可以帮助游戏在发布后长期增长。他认为,我们可以看到在发布后的最初几个月之外的游戏,而是蓬勃发展十年。

帕尔默幸运,Oculus的创始人,带来了虚拟现实,可以说是游戏中最值得注意的新兴趋势。他指出,三年前,虚拟现实市场几乎没有存在。他评论他只是23岁,这只是他的第三个GDC。然而,虽然大部分谈话都专注于游戏的过去,幸运和vr代表了该行业的未来。

“我们不知道如何发挥作用,”他对即将推出的VR设备推出,如Oculus Rift。他说会有成功,但也会有失败。该行业必须学习VR的内容。他说,游戏陷入了一段时间,但VR和Esports等事情已经充满了行业。

看到这些显着的PS非常壮观,我们通过博彩的短暂历史,提醒我们,我们认为我们认为像数字媒体和开放世界的方式都是震撼行业的巨大创新。它还允许我们感谢VR,创新不会停止。

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