暴雪Cofounder Frank Pearce:25年制作游戏是不够的

  • 发布时间:2023-01-23 13:14:01
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暴雪娱乐是激活暴雪的典型,它带来了STAR争霸,暗黑破坏神和魔兽世界,这是本周25岁。我们遇到了暴雪首席执行官Mike Morhaime的采访,他是在PC游戏的黄金时代开始公司的三个原创创始人之一。

但我们也采访了弗兰克珍珠,另一个必须在公司始于1991年时也必须代码游戏并回答电话。但现在他是加利福尼亚州欧文4,000员工公司的首席发展官。该公司于1991年始于硅&康复,艾伦阿德姆,莫伦德和弗兰克珍珠作为其创始人。他们开始为雇用的工作,使游戏进行相互作用。但现在他们已经成长为4,000员员工,12月12日以12个月为15.6亿美元。31,领先的用户在线游戏在魔兽世界,梦想III中的3000万卖方,以及两位牛仔斯通的两次播出者:魔兽争霸(卡片战斗)和风暴英雄(在线多人游戏战略游戏)。在整个起伏,所有权变化,电力过渡,该公司已经取得了比赛。

和Pearce一直在骑行。

GamesBeat上周采访了Pearce,以赶上25年的历史和暴雪未来的前景。我们对我进行了联合访谈,贡献贡献作家希瑟纽曼和凯文霍维斯塔德。

我们谈到了暴雪的创造,随着时间的推移发生的过渡,使游戏等魔兽,暴雪的未来,埃斯波特的出现以及为什么皮尔斯陷入困境。他对最后一点的答案:“我们有大量的东西要做。”

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:早期的暴雪团队(随后被称为硅和突触),在条纹衬衫中的艾伦adham和迈克Morhaime在右边。弗兰克皮尔斯在左边。

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GamesBeat:我正在看一个我为l的原始混乱工作室故事。时代。我采访了艾伦,我记得会见迈克。但是,当我在做这个故事时,我不记得见到你。我知道你在身边。

弗兰克珍珠:你可能是这样做的。好吧,我不知道。这取决于它是多久之前的。在早期,每个人都必须投入并做一切。我回答电话并坐在前门并不少见。

GamesBeat:这就是迈克提到的。我想知道你的观点是什么,然后开始它是什么。你现在觉得如何?

Pearce:今天我们比我们回到了很多老了。我们只是出了学校。艾伦在该行业拥有经验。他有联系人。这真的有助于跳动我们想要做的事情。我根本不太了解电脑游戏。迈克也没有。

25年前,你必须明白,没有万维网。没有手机在口袋里携带的手机,以指尖访问世界必须提供的所有知识。我们必须通过试验和错误或通过在纸上印刷的书籍来学习一切。人们没有在互联网上得到新闻。他们通过印刷媒体搞定了它。

项目范围更小,然后对我们有益。我们没有在办公室工作的巨大人们。我们可以用一小少数人制作一个项目 - 一个全职程序员和其他一些人帮助兼职。也许是几家艺术家。看到在某些方面,在某些方面,这是如何在这方面来完整的圈子,因为我们的口袋里的那些装置。这是一个小组的人们更容易开始一些东西,创造内容并将其掌握在很多人的手中。这对行业来说很棒。

以上:Frank Pearce(左)和Mike Morhaime是暴雪中剩下的两个创始人。

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GamesBeat:当你们开始做像魔兽世界的游戏时,它是什么样的?听到Mike很有意思,从Mike听到你的道德质量的宽度来自,承诺从不发货的任何东西都没有准备好。他提到它回到了失去的维京人。你觉得你做得非常严肃的工作是什么?

Pearce:这可能很长时间在魔兽之后:兽人和人类。我们所做的一切都是关于建立我们以前的经历,并推动我们在我们已经知道的内容的学习。我会说星际争霸或也许是暗黑破坏神,就是它真的感觉到它比我们可能预期的要大得多。

暗黑破坏神是第一个在Battle.net上的游戏。这就是多人游戏的地方。原始星际争霸是我们开始看到全球运动员社区的影响和竞争的诞生。这两个游戏都 - 他们在彼此约18个月内出现。他们对我们所做的事情产生了巨大影响,我们如何做到,以及我们所做的人。随着这些游戏,我们突然间我们有一个大规模的在线全球社区。

GamesBeat:您是否认为任何特定的公司都是您最严重的竞争对手?

Pearce:我不知道我们是否真的想到它尽可能多。只要在线游戏和多人游戏,就每个人都在做的很多东西都在做了一点。我们正在制作游戏的空间中当然还有其他产品,但我们喜欢自己玩这些游戏。我们没有播放我们专注的游戏。我们也玩了很多其他游戏。我总是觉得,然后回来,这是一个不止一个工作室的行业才能制作伟大的产品。它让我们掌握在我们的脚趾上,并确保我们努力为我们的球员提供最佳体验。

在今天的空间中思考竞争很有趣。回来然后我确实认为,如果你问我们关于竞争,我们将主要想到其他正在制作游戏的公司。我建议今天,我们所做的事情竞争远远超出游戏空间。我们必须与任何占据人们休闲时段的东西竞争。这包括人们花时间在社交媒体上的方式,或者选择如何以及选择看电影和电视,阅读书籍,看着超级碗。所有这些事情都占据了人们的时间。这一切都是如此。每个人都在非常小的时间段内消费它。所有这些东西都对我们今天在这里做的事情产生了巨大影响。

以上:这款魔兽古铜雕像分为两部分。

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GamesBeat:你有几个早期的人和创始人离开。艾伦adham离开,罗布帕德也做到了。你是近期的感受吗?为什么你陷入了这么久?

Pearce:我几乎所有我们在这里都有艾伦。艾伦和迈克和迈克,我一直都在那里,但它是艾伦寻求迈克和我,并要求我们与他一起制作游戏。艾伦有联系人。艾伦在我们正在做的事情上有任何知识的基础。艾伦有愿景。

这是一个有点悲伤地看到阿伦动了,而在同一时间,他已经做了大量的工作,确保当他准备转移到其他事情,他留下的东西是在良好的手中。到了艾伦剩下的时候,我认为它在魔兽世界发货之前不久。魔兽世界看起来很棒。每个人都相信它。我们极大地低估了我们将与魔兽世界实现的成功,但我们在我们发布游戏时,我们将近500人的员工社区增长。从那以后,我们已经成长为5000多人。难以归因于我们今天所做的事情,肯定是对任何一个人或一小组杀戮的成功。

当抢劫也很艰难时。抢夺为1998年抵达现场以来我们所做的一切贡献了巨大的金额。但是,我们非常认真的想法,我们不仅仅是在我们的产品阵容上计划如何划活暴雪的未来,也是我们对人才的方式奠定。对我来说,这是真的,我相信这对迈克也是如此,我们希望在我们走了之后看到暴雪仍然存在。为此发生,我们必须在这里拥有一项文化,并在这里的文化和发展将在暴风雪使命携带的人。

至于为什么我坚持,我们仍然有大量的东西要做,从我的角度来看。没有缺乏伟大的想法。有限的资源来执行我们所拥有的所有伟大想法。我们可以与充满激情和有才华的人,日子和一天结束。现实是我们创造的产品很棒。我喜欢他们。我们的朋友和家人都喜欢他们。

我觉得在白天的骄傲感 - 它是血液,汗水和泪水,以获得产品。我们可以去商店,走进去,看看我们在货架上的努力的结果。我们知道我们正在为数千或数百万人创造经验。找到一个演出并不总是很容易,你知道很多人都喜欢你的努力。关于这是有价值的事情。

以上:暴雪创始人(左右)弗兰克珍珠,Mike Morhaime和Allen Adham。

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GamesBeat:你谈到了过去你过去的一切是关于建立你的经历,你正在使用自己的游戏和你玩的游戏的经验。你现在学习哪些课程是下一代暴雪的游戏?

Pearce:魔兽世界发展团队现在是250人,只是最内心的开发团队。这不包括其他支持这些努力的人。这是我们标准的大规模团队。我们每天都在学习。目前正在尝试拥有一群人,这些人不一定由他们专注于的学科,而是专注于他们实施的具体特征。我们有各种要了解组织的事情。

我们的核心价值之一是“学习和成长”。我们有一个致力于该,学习和组织发展的整个部门。他们不断为这里的人们提供产品和培训,成为更好的领导者和改善工艺。我们面临的持续挑战是我们正在聘请来自所有不同背景和学科的人。在游戏上工作的人主要是内容创作者,但他们希望能够进入他们的职业生涯。很多时候意味着他们必须扩展他们的技能。我猜你的问题的答案是我们正在学习作为一个组织的东西,但弥补组织的每一个辛西人也很重要,也是推进他们的技能。

我所说的另一件事很重要 - 我们已经经营了魔兽世界11年。这将是今年年底的12。当人们开始玩魔兽世界时,坐在预定时间做一个四小时的突袭的想法是可以接受的。那就少......吸引人会是一个词?它今天不适合人们。

使用像炉石这样的产品,当我等待接受这次电话时,我可以坐下来,在几分钟内坐下来体验你正在做的事情。在我们向社区提供的内容中,我们提供的课程我们需要在我们的产品中存在普遍存在。这意味着我们提供产品的平台,我们提供的类型的普遍性,甚至在我们提供的娱乐类型中的某种程度上普遍存在。

当我们选择命名公司暴雪娱乐时,我们经历了其他没有锻炼的其他选择,选择“娱乐”的选择是有意识的。不是“工作室”或“游戏”。甚至回到后,在我们发货兽人和人类之前,我们认为我们将创造不仅仅是仅仅是游戏的杠杆队的特许经营者。6月10日北美魔兽电影发布。这是我们可以指出的事情,即我们向社区提供的东西。

GamesBeat:当国际社会可以在一起玩在线游戏时,你谈到了游戏发展中的转折点。您是否有这种感觉,即在翅膀中等待的技术变革,无论它可能是什么,有可能以相同的基本方式改变游戏行业吗?

Pearce:我认为这不是在翅膀上等待。我们的智能手机我们都在我们的口袋里携带,那些对谁将有兴趣占据娱乐娱乐以及他们将要做的设备的意义。我的父母72岁。我从来没有想过它,但他们都有智能手机。他们都有Facebook账户。他们花了一些闲暇时间。像这样的设备将使我们有机会到达人们以前无法到达的人。

GamesBeat:显然你已经用炉匠完成了这一点。您是否认为公司可以使用其他类型的类型,这可能会让您进一步达到那里的额外观众?

Pearce:当然。我不一定知道现在是什么,但我们已经掌握了我们正试图反对的一切。我认为在一些战略空间中的探索将在我们前进时很重要。移动设备将是有意识讨论的关键空间之一。

GamesBeat:您认为移动设备一般 - 不仅是平台,而且是以不同的方式到达更广泛的受众或到达观众的工具 - 是否有可能改变贵公司作为整个游戏开发的方式?

Pearce:这两点都有一点点。我不认为我们可以放弃我们目前运营的空间。我们在PC上有一个非常健康的业务。我们将抛弃忠诚于我们在该平台上所做的事情的大规模社区并不适当。我不认为PC业务很快就会掉落悬崖。我们在控制台开发中有很多根源。你可以看看暗黑破坏神III并说我们已经回到了这一点。螺丝阀应该在游戏机上令人敬畏。我们宣布在过去一年的Blizzcon。这是我们在人们可以体验我们的特许经营权的平台上提供更多普遍性的机会。

以上:暴雪有一个强大的人物。

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GamesBeat:你谈到了流派的普遍性。你觉得有额外的流派是暴雪的成熟吗?

Pearce:我们现在有一个非常好的选择。其中一些仍有待在FPS空间中看到。这是一个竞争激烈的功能。没有一个800英镑的大猩猩。它更像是多个1,200英镑的大猩猩。我播放过惯用,这真是太棒了。它有很多个性。希望它将对人们寻找有点不同的东西。

正如它涉及实时策略空间,那就是那些 - 如果我们将继续评估实时策略的经验,我们需要将这意味着今天的标准。空白的遗产很棒。我们达到了数百万玩家的球员。我们有一个充满激情和忠诚的关注。但我不知道人们想要坐下来玩45分钟的任务了。那个空间可能需要一些重新发明。尽管它是我们已经运作的空间,但为我们提供了一些非常令人兴奋的可能性。

我们有一个非常忠诚的暗黑破坏神社区。我们将继续支持该社区是很重要的。我不知道现在必须意味着什么必然是因为我们仍然积极支持我们的暗黑阴影III球员。但是,只要我们在历史上,我认为我们不想让我们的特许经营权成为休眠。我们周围的忠诚社区围绕着这些特许经营权,让他们长时间休眠是不公平的。

GamesBeat:您认为移动空间是否有战略机会?当然似乎是你有一些兴趣的两个领域的会议。你当然有大量的RTS经验。

Pearce:这绝对是我们想要有意识地评估的东西。如果你看看透射术和星际争霸,我们有多个特许经营权可能会为此概念赋予这一概念。

GamesBeat:你谈到了暴风雪作为娱乐公司的想法,而不仅仅是一个游戏开发工作室。我们与Mike谈到的一件事是您在Esports和竞争场景中发展的最前沿的存在,这使得这成为这件事是它自己的独立娱乐形式。从你的角度来看,你想在Esports看到暴风雪做什么?

Pearce:我不知道我们是否有答案。我们现在积极探索它。我们在2016年的Esports周围拥有非常雄心勃勃的目标。我相信你已经看到了风暴公告的英雄和大学竞争产品,我们正在与赫特斯通,英雄和星际争霸II做。我们有这么多的事情,我无法跟上它。

这是我们为更容易onramp的人们公开这些经验的机会。我们曾经认为,通过当天的标准,魔兽世界是一个非常有用的游戏。11年后,标准已发生变化。在那里有很多游戏,包括我们的游戏,并不像他们所拥有的ondramp一样。

即使你看赫斯特斯通师作为一个例子 - 你也可以通过教程播放,这非常易于理解,而不是太难通过,但这并没有让您了解对该体验的现实。这有挑战性。您有基本卡集合,您必须建立一个甲板。甲板建筑可能是游戏中最困难的因素。斯托斯通作为埃斯波特是一个延长人民的ondramp的机会,将它暴露给从未听说过的人。这就是我在接下来的几年里看到最大机会的地方 - 曝光和船上进入空间。

以上:Blizzcon是对暴雪的所有事情的庆祝活动 - 以及粉丝的一个大派对。

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GamesBeat:在那个世界的Esports方面,你们对有很多有全部职业的人都负责。人们已成为生活基于您的产品的娱乐者和游戏玩家。这种关系是否与当事生计现在的人取决于您的产品的平衡,改变了您对如何接近开发的性质?

Pearce:一点点。在开发产品时,我们总是试图做的一件事是迭代的经验。我们可以将产品暴露在内部的第一次来看。在我们开始矫枉过正的封闭式测试之前,我们有一个内部alpha员工可以玩。拥有所有这些社区的影响者,在此过程中为我们提供了一个额外的一步,以暴露我们在播放这些游戏领域的专家的过程中,而不是更广泛的社区。社区可能非常热情,但不一定有这些影响者的深入视角。

Rob更适合解决比我的问题。我们在这里举办了许多社区首脑会议,为人们进入并收到我们正在考虑的一些东西并在进行中发挥作品的人。我的理解是非常受欢迎。我不记得去年我们做了多少。也许在许多游戏中有多种。

GamesBeat:你谈到了人们如何参与的所有休闲活动都会影响你在日常生活中所做的事情。你能详细说明了这种影响的影响,以及你期望它向前发展什么?

Pearce:最大的影响是,随时随地,人们希望能够进入他们的休闲体验。

这为魔兽世界的游戏带来了某些独特的挑战。当我们不知道智能手机时,我们开始在2000年开始工作。现在,发展团队需要思考,“好吧,如果有人在他们的电脑上玩魔兽世界,我们还能做些什么来保持他们从事那个社区和那个经历?移动设备的意思是什么?这对Esports意味着什么?“

作为这些经验的主人,我们必须考虑某人如何与我们创建的原始平台一起与我们的游戏一起参与。通过其他方法,通过其他方法进入魔兽世界的门户是什么?

以上:风暴更新的英雄现在正在Thescore Esports应用程序上。

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GamesBeat:你已经谈过了很多关于发展在暴风雪年前的方式之间的差异与现在的方式。您如何在未来几年内看到它继续改变?您的核心商业模式或您所做的游戏是如何或者您向社区展示可能改变的方式?

Pearce:由于它与商业模式有关,我在那里有同样的想法,我对流派和平台有关。我们对商业模式的普遍性非常重要。我们做得很好。我们有免费玩。我们有订阅。我们有传统的盒装许可证。

我们需要与业务模式相关的行业发展,但我们需要为我们正在开发的经验做出正确的选择。我不认为发展团队掌管为特定商业模式创造内容是合适的。这仍然是一个创造性的空间。我们有创造性的人。为了获得他们努力的最佳成果,他们需要自由来探索他们的创造力。

对我来说的一个更重要的挑战是我们如何用更少的人力来做更多的事情。魔兽世界队伍是250人,他们能够创造巨大的内容,但我们所有人都希望能够更快地为社区提供更多的内容。并不是这必然适合魔兽世界是正确的,但值得探索新的东西,无论是程序内容还是用户生成的内容或所有这些,还是更好的工具。

我们的社区是我们创造的经验的贪婪消费者。我们能做的任何事情都可以提供更多的渴望是好的。如果人们用完了,他们会发现其他方法来占据他们的时间。他们可能不会回到我们正在做的地方。这不是试图在社区中保留这些人,所以我们可以获得它的财务奖励。我们是工匠。我们为我们所做的工作感到自豪。我们希望看到我们尽可能多的人所享受的工作。

GamesBeat:然而,历史上暴雪游戏几乎是一个围墙的花园,额外的内容创造。我们在策略方面看到了一些例子,或者对于魔兽世界的简单UI Mods,但是当涉及额外的游戏内容时,你看到改变了吗?

Pearce:这是每个团队都应该记住,因为他们评估了新的东西。我认为应该强加对他们。但我是商业质量工具的巨大粉丝,用于内容创造,我们可以包含我们的产品。我曾在魔兽争霸III工作过。我在星际争霸工作,一开始就在星际争霸II上。我一直是一个巨大的支持者,以确保我们创造的工具易于使用。这不仅仅是因为我们需要我们的家伙能够创造出伟大的内容。它为我们提供了考虑允许社区与内容自助服务的选项。

我们还没有用我们所有的产品。它可能不是一切的正确答案。但最终结果我们拥有的任何产品,因为它与用户生成的内容有关,不应该是事故。它应该是一个有意识的决定。

以上:弗兰克珍珠(左)与Blizzcon的粉丝。

图像信用:暴风雪
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