在自己和团队中培养创造力

  • 发布时间:2022-12-08 17:14:14
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当Megan Gaiser于1999年被命名为她互动的CEO时,她没有考虑自己是一个商务人士。她在电影和游戏的创意方面上升了她的立场。她用它作为一种力量,以不同而人类的方式管理她的公司。

在她的互动期间,公司看到了财务成功,销售了900多万比赛。通过扩大游戏的观众来包括女孩,它也有一些好处。Gaiser成为利用创造力来制作意义和金钱的倡导者。她在2013年离开了她的互动,现在是传染性的创造力,致力于帮助公司激发创造力和促进普遍性。

她相信过去一年的行业问题 - 例如Gamergate互联网仇恨争议 - 应该是对国家的叫醒,她试图解决这些问题。Gaiser认为,鼓励您的团队更具创意,从更好的产品到更快乐,更佩戴的人。

Gaiser于Merger和收购咨询公司副总裁副总裁Daniel Bernstein进行了炉边聊天,该公司最近的GamesBeat 2015年会议。这是谈话的编辑成绩单。

GamesBeat:您认为创造力是什么来自您的观点?

Megan Gaiser:一种简单的制作方法是创造力是我们内部的技能。这是一种用来用我们所有的感官来追求的方式,什么不起作用,做得更好或做出更好的事情。这是我们知道的天生方式,我们知道的能力。我爱约翰克莱斯的定义,但我会进一步迈出一步,并说,“创造力是我们的人力操作系统。”它访问了我们所享有的所有人的方式。

你打算说什么?

以上:传染性创造力的梅根加斯人认为,强调创造力会导致更多的普遍性。

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GamesBeat:创造力是想象力,从我们对生活或工作的任何假设或我们所做的任何假设都是不受影探。这是一个完全在云层中的机会。这是创造力的最终目标,挖掘到那些建立具有实质性意义的东西。

让我们从梅根开始你的故事。你为什么不与这里的其余部分分享它?

Gaiser:我的背景是电影。我是一位纪录片和教育电影制片人。1997年,我聘请了她作为创意总监的互动。两年后,没有警告,我成为首席执行官。它发生在董事会会议上。原来的首席执行官辞职,他们看着我说,“我们认为你能做到。”这就是我的工作。

我没有正式管理,技术或财务培训。我被创造性地提升了,所以我领导那种方式。我们从零到850万美元中获得收入。我们卖了九百万场比赛。我们创造了一个新的市场利基。十年来,我们享受了灵感员工和客户,连续屡获殊荣的游戏,年收入增长,很长一段时间,竞争很小。

直到我两年前离开她的互动,在15年后,我理解了我们如何做到 - 我们如何在不受欢迎的环境中蔑视赔率,并具有完全非常规的首席执行官。我意识到这是因为我们反对谷物。我们回避了系统。我们重新设计了它。我们冒险,我认为这很重要,做更高目的所需的事情。我们知道这是正确的事情,我们决心让它发生。

GamesBeat:让我们谈谈一些让你创造性领导的风险,或者是创造性领导的结果。

Gaiser:当我开始时,我被指示我担任董事会的乐趣,我决定也为客户和观众的乐趣服务。这真的很好。另一件事是,系统不包括我们,所以我们重新设计了它。我们在零售方面不受欢迎,所以我们发现某人教我们如何在亚马逊上发表。

我们回到零售。一旦我们的销售开始起飞,出版商就会回来,我们在零售业中得到了交易。然后,当我们进入零售时,我们发现出版商正在采取狮子的利润份额,所以我们再次做同样的事情。我们有人教导我们如何发表零售,而且在我们起飞时。

以上:丹尼尔伯恩斯坦的哥斯兰集团在普遍存在的情况下摧毁了传染性创造力的梅根加斯。

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GamesBeat:让我们谈谈你创造性地领导你的团队的方式。沿着挑战和鼓励你的方式发生的一些事情是什么?

Gaiser:我在电影中有一个背景,这就是关于创造性的协作。我更像是一个共同创造者和合作者,而不是判定者或监督者。我聘请了尊重创造性过程的商业人士。我带领着创造力的价值观,这是透露和好奇心,首先和最重要的。善良。尊重佩戴人和观点。面对不确定性的风险。

我告诉别人我知道的是我不知道的。没有人需要了解一切。这将破坏了积极的流量。这是如此明显,那个出于旅游的女孩 - 我们经常做的 - 会留言,“我想在她的互动下工作。”

GamesBeat:我们在商务会议上。这转化为金钱。这是如何适用于南希画游戏的?由于这种类型的思维导致的一些假设是什么?这是如何推动南希画的机会?

Gaiser:我们不仅想做一个有趣的游戏。我们想让一场激发女孩们领先的游戏,这与南希·德鲁的符合人,他们灵感着世纪的女性。我们以这样一种有趣的方式融合娱乐和教育,他们甚至不知道他们正在学习。我们综合文化和历史参考来扩大他们对可能的事情的想象,以及所做的事情。我们有女孩经常来旅游。我们有六七个人可以放弃他们正在做的事情并与女孩们对话。如果她能看到它,她就可以了。他们留下了一英尺更高的。他们不太自信,实现这是他们能做的事情。

另一件伟大的事情是,在十年来,我们从女孩那里得到了成千上万的推荐,说他们被他们继续成为科学家,加密家,侦探的游戏所激励。我们有一个NASA工程师,他们自愿成为一个主持人。它继续前进。这促进了我们的骄傲,让我们想要一遍又一遍地这样做。

GamesBeat:发生在游戏开发人员的一件事 - 我们对观众制作了一系列假设。当我们以为休闲游戏时,我们肯定会在休闲游戏的黎明时得到偶然游戏。在竞赛和西向西等比赛中,它需要一定程度的勇气。你遇到的这些假设 - 你一直在谈论南希专门崇拜。如果你击中了同一组假设,我很好奇。

Gaiser:是的,我们做了同样的事情。我们认为目标受众是女孩9-13。成长,那是我们通常看到读书的人。这是真的,除非我们得到了南希·德伦许可证,它已经死了。我们不得不振兴它。

我们的惊讶是,母亲为他们的女儿买了比赛,以与孩子的启发相同的方式激励他们。然后妈妈自己迷上了游戏。他们把比赛给了他们的朋友。它成为一种跨越人类现象。我们有一位观众,我们没想到。我们意识到奥运会挑战,足以满足广泛的范围。这是一个很大的惊喜。

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