当您必须平衡游戏广告和真实性时保持真实

  • 发布时间:2022-12-06 18:14:01
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可口可乐的老口号是“这是真实的事情”。当举办针对游戏玩家的促销和营销计划时,这是一件好事。

均衡真实性和广告是我们最近的GamesBeat 2015年会议的炉边聊天的主题,其中GamesBeat的Jeff Grubb采访了Twitch的Greg Vederman和Coca-Cola的Matt Wolf在我们的主要舞台上。他们承认,游戏玩家讨厌假消息,并在向游戏玩家发送真实信息的糟糕的尝试通常会让你畏缩。但这并不意味着吸引游戏玩家是不可能的。

Coca-Cola去年与抽搐一起上演了一个活动,在那里他们带来了四个游戏Livestreamers到亚特兰大的焦点总部,在那里他们在各种神秘独立游戏中互相竞争。整个活动都是几个小时的时间。结果是如此善于公司计划再次这样做。

这是他们对话的编辑成绩单。

以上:Coca-Cola的Matt Wolf在GamesBeat 2015,杰夫Grubbe的GameBeat。

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GamesBeat:请告诉我们你做了什么。

马特沃尔夫:我是Coca-Cola公司的全球游戏负责人和游戏业务的长期退伍军人。我在焦炭的角色很简单。这将利用游戏的力量来帮助发展我们的品牌,并利用我们品牌的力量在游戏领域发光。我们与行业合作创造电梯。

Greg Vederman:我在抽搐时运行自定义解决方案。我的团队出现了对我们来到我们来到我们的任何客户的品牌内容的定制想法,这些客户希望不仅仅是传统媒体,就像展示和视频一样。

GamesBeat:当我第一次与这些家伙谈论建立面板时,我们不确定我们要谈论什么。马特对这个真实性的想法非常重要。它与我击中了一个和弦。我们有一个充满了人们努力做不同的东西的人,但这似乎是一个可以推动每个人的想法。MATT,真实性在游戏空间中的意思是什么?为什么它是如此重要?

狼:对于我们而言,我认为一般来说,今天创造游戏就像社交媒体一样。这两个是密不可分的。因此,人们正在沟通不间断,无论是在自由游戏游戏和共同发展的社区,人们互相互相交流,还是继续像抽搐一样观察和社交彼此。

真实,真的,关于我们创造的内容非常重要。消费它的人,我们的目标市场是聪明的。他们很精明。他们一直谈谈。如果你不小心,它可能是一个非常有毒的地方,但如果你建立有意义的东西,那就有价值,他们也是令人难以置信的奖励和忠诚。

GamesBeat:这是否会回声试图做什么?

Vederman:非常好。真实性已成为一个流行语,但它真的归结为诚实和对待您的观众。不要试图误导他们,只是告诉他们你正在提供的是什么,为什么它为他们真棒。忠于您的品牌,也符合受众及其激情及其智慧。

GamesBeat:抽搐由亚马逊拥有。可口可乐是一个庞大的品牌。似乎它可能是一条危险的行走线。你们是否看到那个危险,以及你如何避免它?

狼:我们最终尝试做的是创建计划并创造为自己而言的内容,人们享受。当我们创建它时,我们是否与抽搐或一些大型游戏合作伙伴合作,我们在骚乱或电子艺术中的一些大型游戏伙伴,我们在开始时真正思考并试图创造一个尚未存在的东西,或者,如果它存在,我们觉得我们可以更好地让它变得更好,有点值驱动,有点有意义。

我们现在做的一切都是迭代的。我们创建了我们的营销计划和许多我们将像游戏一样的通讯程序。我们试图对它有机。我们试图有点长尾。我们不是在看它,就像这次只是发生,然后它消失了 - 那个竞选人员结束了,我们洗手了。我在奥运会课程周围的一切都在做的一切旨在拥有腿,并创造长寿和持续的谈话。

以上:Greg vederman of twitch和Matt Wolf的可口可乐2015年Gamesbeat的Coca-Cola。

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GamesBeat:格雷格,你试图从一个地方做点什么,“这是游戏玩家,”和意识到,“也许在这里犯了一个错误,我们应该重新评估?”

Vederman:它有点不同。对于抽搐,品牌来到我们寻求真实性的帮助。这就是我们有的东西,大部分是因为它不是我们。这不是我们的声音,而不是我们的真实性。这是社区的。这是所有社区生成的内容。我们只是帮助翻译。

我们有品牌来到我们想要努力实现某些目标。我们将告诉他们为社区做到这一点的最佳方式。在我的团队中,我们就会考虑最适合观众的方式。如果观众幸福,那么影响者或广播公司将会快乐,而品牌也将得到他们正在寻找的东西。

有时你知道你有一个情况 - 你进入一个创造性的对话,你知道这个品牌的最佳执行是什么,与社区最多的是什么。出于一个原因,或者你不能那里的品牌。它恰好缠绕了你的头部,恰好是什么抽搐和游戏是什么。

有时我们最终会妥协,我们把我们的最佳想法放在一起,这将令人敬畏的想法,但它们不一定是理想的。我们不会把自己置于我们试图提出我们不认为社区想要的想法的情况。我们追随社区的铅,看着他们正在做的事情,看看他们喜欢的东西,并汇集符合他们兴趣的概念和想法。

GamesBeat:马特,你提到了“毒性”一词。在某种意义上,博彩社区可能有点可怕。你觉得这是什么是激励真实性的必要性,游戏玩家可以非常响亮和苛刻吗?

狼:公平对每个人,对人来说,事情一般需要有意义,或者你为什么要做你在做什么?我们制作游戏。我们制作营销计划或产品,他们是CPG,Tech,无论他们可能是什么。我们必须以一种希望有意义的方式来围绕它们。带来一些人们尚未拥有的东西,或以比它的方式更好的方式带来它。

几十年来,我来自游戏世界。这不是一个可怕的地方。什么可以使其在空间中的公司或大品牌毫不确定的是,只是不了解游戏和社会如何链接的复杂性,或者如何在玩家之间转移通信,甚至如何播放这些游戏。不知道可能有点可怕,但观众本身很棒。

你们在谈论早期小组上的Esports。我们在竞技场部门激活大量激活,并在两年内完成了一会儿。这一直很棒。你去这些活动,你看到青少年的横截面 - 百年,千禧一代。看看这些粉丝是关于这项运动的热情是惊人的。对他们来说没有什么可怕的。他们很棒。他们超越了几乎所有东西 - 社会经济,情报。他们很多看起来像赶时髦的人。当你看待那个环境时,特别是作为一个品牌,你认为,“这些是我们喜欢达到的人,能够带来有意义的事情并开始谈话。”它实际上真的很棒。

以上:Coca-Cola of Coca-Cola和GameBeat的Grubb的Matt Wolf。

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GamesBeat:这听起来你所说的是,这是一个资产,这是游戏玩家的关心。也许这就是帮助抽搐的增加了这么多?

Vederman:我认同。只要你在尊重和对他们诚实的尊重,那就绝对。因为它们是如此聪明,所以技术精湛,他们通过BS非常快地看到。他们已经被销售到了很长时间,所以他们的敏感性。

但在那个社区中,影响真的很重要 - 他们看到他们的朋友在做什么。他们不需要查看一个故事或关于产品或服务的审查。他们看到他们的朋友使用产品或服务。朋友告诉他们它是否真棒。这是一个非常强大的社区。诚实,你让他们在你身边。这是一个令人难以置信的资源。您对自己的消息传递有放大。

关键只是确保你公平地对待他们并诚实。我们一遍又一遍地这样说,但他们可以嗅到一英里。

狼:他们对此而言。它在线额外放大,因为您有互联网的匿名性。这是一个强大的事情。在某种程度上,它几乎是文化。人们立即不担心只是爆炸无错误。但这就是为什么它必须真实和有意义。如果不是,你不能去那个地方来说,当你为世界带来内容时,“我们相信这一点。”随着时间的推移,早期发生的任何爆破或拖钓最终会消失。

它必须来自心脏。当然,我们都在建筑业务中。那件也必须工作。这是你做的舞蹈。

GamesBeat:在另一方面,拥有这种响亮的观众,这也可能使它比其他行业更有价值吗?当你做一些有意义的事情时,你会得到那个反馈。

狼:我觉得很酷。

Vederman:这很疯狂。你回来的激情,能源 - 我个人兴奋我的东西,我的背景是游戏新闻。到这一天,我仍然只是喜欢创造酷的内容。要看到一个品牌以与观众共鸣的方式提供真正酷的内容,他们就像,“这是令人难以置信的”,它是一个品牌的一个品牌,这是一个让他们更好的体验的品牌 - 他们不是不开心。你没有惹恼他们。该品牌将有各种各样的识别和保留和亲和力。那些东西,当你看到它和它的工作时,它会激起我的地狱。

GamesBeat:你们不会亲自制作游戏。您是否参与了奥运会行业,但您正在谈论的事情,您是否同意他们对参与此空间的每个人都很重要?

狼:我认同。无论你是作为开发者的游戏 - 在我曾经焦炭之前,我曾经在历史上过那个世界,在EA和SEGA。它必须来自一个真正的地方。如果你不喜欢用队友和建立机械师和建立你的工作,那么大部分时间都不会到达你的消费者。像格雷格说,他们会嗅出它。

没有保证如果你把所有的心倒入游戏中,他们会喜欢它,它会成功。这是业务性质的一部分。这是娱乐。但我当然认为在基本线上,如果你不爱你正在做的事情,如果你没有去那里而且真的爱这个手艺,无论你的业务是什么,它可能不会发生通过纯粹到您的最终消费者。这对我的团队和我们所做的事情是真的,我知道这对你们的真实是真的,因为我们一起工作。

以上:Coca-Cola的Matt Wolf在GamesBeat 2015,杰夫Grubbe的GameBeat。

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Vederman:如果让游戏的人没有真实地对它进行真实的话,如果他们没有把自己扔进它,如果他们没有做出他们想要自己的游戏,那么零售的表现就会为自己说话。为自己,当然为我的团队,我知道你和我在行业中遇到的很多人,我们茁壮成长。我们这样做是因为我们很兴奋。我不是很擅长做我不热情的事情。如果你愿意,这是我的阿基里斯脚跟,但它让我在生活中找到了我的热情和我的职业生涯。

我很兴奋地找到做出更好的创造性广告的方法。广告为免费网络提供权力。这不再发生任何时间。所以帽子我们可以用广告做得更好,让它产生更多,使其不仅仅是容忍,而且实际上好玩吗?

你看到了很多人,无论是在我一边的业务,你的业务方面,还是企业的发展方面 - 发现成功的人是真实和诚实和热情的人。

GamesBeat:我想知道你在可口可乐上看到的结果,你可以在真实地接近一个想法的时候,而不是你可能在过去的其他活动中所做的一些竞选活动。

狼:自从我去过那里以来我所做的一切 - 我们一直采取前一种方法。我可以给你一个关于观众中的一些人的程序的例子可能不知道,但我们在过去几年中所做的一些似乎已经让我们成为一个独特的地区。

我们在去年年底与抽搐合作,以创建这个名为Game-A-Thon的程序。它以前从未存在过。这是一个简单的想法,有一些非常有趣的执行。我们从他们的网络中拍了四个真正有影响力的乐天器,在亚特兰大的可口可乐建造了一套,并流了四个,四到五个小时?

这些脚轮扮演了五个神秘游戏,他们在独立游戏之前从未见过 - 许多人可能从未听过的游戏 - 并互相竞争慈善机构。这是一个非常酷的时刻。好玩。我们今年将再次这样做,更大更好。公众的反馈很棒。

我们刚刚与IGN合作,每周创建Esports。我同意它有抛物线升力。我们认为这是令人兴奋的。我们喜欢在那个空间里玩很多。每周竞技每周一次新闻节目,以前不存在的东西。所以是的,我们是一个品牌和我们的品牌在演出中,但最终是我们想要做的是给玩家和粉丝,那些想要庆祝这项运动的人,他们之前没有有些东西一个非常真实的方式。我们与IGN合作,他们在覆盖范围内很好。这很有道理。

以上:Twitch的Greg Vederman,Coca-Cola的Twitch,Matt Wolf,以及在GamesBeat 2015的GameBeat的Jeff Grubb。

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GamesBeat:有些品牌是否可能越过你没有与这些合作伙伴关系过境,你确保事情保持真实的方式?

Vederman:有时候一个品牌会来找我们并说:“你认为对我们最好的?这些是我们的目标。“我们将根据此提出一个真空的想法。还有其他时代,客户或一个机构会来我们,也许他们已经有了一个想法。他们希望我们使用它,并提出了使其在抽搐上工作的最佳方式。我们肯定有沿线的对话,“我们如何调整它以确保它最佳?您是否考虑过削减某些元素或放大社区互动,以便与观众共鸣?“

我们肯定提供所需的反馈,以确保在抽搐上传送的内容尽可能强大,观众将喜欢它。如果品牌为观众带来的平台牵引的平台,没有人赢得。他们甚至无法阐明它,但你把错误的东西放在屏幕上,在他们面前的行动中的错误调用,每个人都只是狼群。

狼:然后你听到它。

Vederman:你听到了很多东西。立即地。高声。

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