Oculus VR的Jason Rubin表示,设计VR标题是游戏中最难的学习曲线

  • 发布时间:2022-12-03 12:14:09
  • 来源:

Jason Rubin是一名30年的视频游戏老兵和顽皮的狗的Cofounter,Crash Bandicoot系列的制造商以及世界上许多全球最畅销的冠军。他于2001年向索尼卖掉了顽皮的狗,并在2004年离开了。然后他搬进了初创公司的世界,创造了漫画和互联网业务。在2013年破产之前,他还担任泰克总统的简短,令人害陷的Stint。

但现在他回到了Oculus VR的全球工作室负责人,Facebook购买了20亿美元。鲁宾说,他看到了一个演示,并销售了虚拟现实的潜力,为游戏玩家提供惊人的沉浸性经验。

然而,他也认为,他的岁月中的“单一最大的学习曲线”制作vr就是制作游戏。他认为,如果VR真正成为大众市场,那么,他认为游戏开发人员必须进行实验,实验,甚至失败了几次,这将发生在金融的“淘金匆忙”中拍摄。

Rubin谈到了他对VR的看法 - 以及他是否会使VR游戏自己 - 在逃离Geoff Keighley的壁炉聊天中,视频游戏奖颁奖商在我们的GamesBeat 2015会议上展示了游戏奖。这是炉边聊天的编辑成绩单。

以上:杰森·鲁宾Oculus VR和Game奖Game奖GameBeat 2015年的杰罗德·克利。

图像

GamesBeat:你回到了Oculus的游戏。

杰森鲁宾:一旦开发人员,始终是开发人员,对吧?

GamesBeat:你和我多年来一直讨论让你回到游戏中的目标。你对你想要制作的游戏有想法,但你没有做,在你留下顽皮的狗之后。让我问你一般来说VR的想法。你在比赛中工作多年后的那一刻,你第一次投入VR?你是一个即时信徒吗?

鲁宾:绝对地。Brendan Iribe叫我失望。他是Oculus的首席执行官。他说,“你需要看到这件事。”我假设我不会那么印象。多年来我见过很多技术。但我把它放在上,我是一个即时信徒。我进入比赛来制作世界。我在七岁的七岁走出了星球大战,想成为乔治卢卡斯。我认为每个游戏制造商都想要创造世界。经过20年的创造平坦的经历,我厌倦了它,但我已经做了相同的事情,我想花一些时间休息。看到VR和创造一个完全沉浸在全沉浸的世界的能力是让我在全职的基础上回到游戏。

GamesBeat:回来然后他们没有互动,对吗?它只是能够环顾四周。那个浸入水平足以激发你最终可能是什么游戏?

鲁宾:是的。承诺在那里。人们谈论存在。这是没有人真正定义的那些无希望的术语之一。但是,在演示中有一会儿我在现在一年半前,几乎两年前,你在建筑物的边缘。我现在已经给出了数百次演示。我走了大楼,但是有意识地决定覆盖我的直觉。10人中有九分之一或以上,我不能教导他们脱离虚拟建筑。你说,“看,你在一个房间里。你在15分钟前的房间里。你知道你真的不是在建筑物上。我们永远不会杀了你。我要把你的手握在现实世界里。迈出一步。“大多数人说,“我得到它。但我不会那样做。我不能。“虽然它不是互动 - 没有长期的游戏,没有强迫循环,没有成就的感觉,所有这些游戏都会带来它 - 我知道那个那一刻,如果我能让你害怕走路,我可以看看你什么。我可以让你相信你在另一个宇宙中

GamesBeat:你现在在Oculus的角色是什么?你是一个开发者。你喜欢制作游戏。Oculus有很多有趣的人,但你在Oculus Studios的角色 - 您在Oculus制作和资助了Oculus的第一届派对?

鲁宾:我的头衔是一室公寓。我负责我们称之为Oculus是资金和工作的灯塔标题。我们有一个生产组。我们正在努力在许多开发人员中分享最佳实践,并探讨VR一次带来10或20个标题的无限可能性。我们会出来什么作品和什么不起作用。VR是一个独特的挑战。当我开始制作崩溃的Bandicoot时,Andy和我决定在3D中制作一个角色动作游戏。大多数人没有意识到这是多大的挑战。它并没有真正做到这一点。在精确的跳跃方面,很多Mario和Sonic和Donkey Konce依赖于什么,其他一切都没有翻译成3D。你不能判断距离,特别是因为它是2D和3D的混合。这不是立体声。它只是屏幕上呈现的多边形。我们花了一年的研发来达到我们创造崩溃的地步。我们所做的很多我们所做的是我们正在处理的硬件决定。

崩溃大多是一个进出的游戏,而我们的竞争对手Miyamoto先生创造了一个游戏,你在那里跑得更自由地奔跑。差异的原因很简单。他决定他想要一个模拟棒并释放了第一个模拟棒。我们陷入了古老的数字垫。我们做了左右,因为这就是我们所赐的。这一挑战让我想起了很多,而是放大了。你所做的一切,你不能依靠你过去所学到的东西。一切都必须重新发现。首次,您有能力让某人在VR中感到不舒服。这是非常抱怨的,好像它会以某种方式成为VR的障碍。这不是一个障碍。这是一项挑战,但是你在这个领域中可以做很多事情,在这个领域之外,在你觉得这个空间之外,你感到不舒服,这真的是填补那个空间然后在边缘围绕边缘移动的问题。

我们如何在3D中制作一个角色动作游戏?我们如何将该角色动作游戏移动到VR中?非常相似。自撞车队以来,我觉得我没有碰撞 - 发现新的。这让我兴奋地令我兴奋,让它变得值得做。我开始工作了很多项目,而不是一个作为开发人员。我是生产者,所以我可以在许多项目中倾向于倾向,并致力于许多项目。这是惊人的,看到人们提出的微小发明。狙击手步枪在VR中不合适。想象一下你的愿景突然放大了10次。你将无法走路。高压,在名为伤害课程的游戏上工作,解决了这个问题,并以一种不会让你感到不舒服的方式。我们正在搬进人们所说的所有这些小地区,“你不能做那种游戏。”我们会出来。它会有所不同,但我们会把如何到达那里。

以上:在vr中的ping pong

图像

GamesBeat:您现在的大部分材料是实验与实际产品,你知道你最终想要推动市场吗?

鲁宾:我们正在做的大部分是产品。Michael Abrash在Facebook连接了关于VR的未来的演讲。他说我们必须走多远,以及每个挑战从内耳都致以闻到嗅到 - 所有这些关于VR的事情都有自己的挑战。我们不知道它需要多长时间。我们正在努力。这是一段漫长的旅程。

我住在对面的世界里。我去开发商说,“你想做运动游戏吗?我想做运动游戏。这是您的预算。这是你的时间表。我们不知道这是如何工作的,但我想要足球,棒球,篮球,曲棍球。去。”然后我们必须填补这一点。令人惊讶的是,我们已经能够这样做。我们已经显示了曲棍球。我们在屏幕上表现出足球。太奇妙了。你是四分卫。你通过球,然后你成为接收器并抓住球。它周围以制作产品为中心,以获取产品。

GamesBeat:对于那些可能正在开发的人或与VR相关的公司来说,我们已经看到了VR投资的爆炸。很多人可能想知道可寻址的市场是什么。Oculus可以在一些这些游戏中转发投资,并不一定会考虑P&L权限。但是当您想到游戏和开发人员的上市战略时,很多人现在正在跳跃。数学是否有多少人必须在这些游戏中努力,以获得多长时间的耳机在一年或两人将在那里出现多长时间?

鲁宾:我以为我开始令人信服的开发人员来实现这一跳跃时,我的工作挑战。我以两种方式走了。首先是说,“记住触摸游戏首次出来时,人们说它永远不会工作?”很多行业都忽略了它,但是,一些开发商决定在没有人知道那里有一个企业的时候跳起来。其中一些成为罗维奥。他们中的一些人早就足以让他们变得庞大。在愤怒的鸟之前,Rovio有很多审判和错误,在愤怒的鸟类之前很多失败的比赛。他们学到的是让他们到达那里的能力。我们现在已经进入多个学习和领先。这是我在比赛中见过的最大学习曲线。

顽皮的狗刚刚庆祝了它的30周年,所以我至少在游戏行业至少30年了,这是最大的挑战。它对使用它的每个人都感觉不可避免。如果你相信这是不可避免的,如果你相信这是一个艰苦的挑战,早期和失败几次 - 也许经济上失败了一点点,挣扎,确保你达到结束 - 是给自己最好的方法在这个行业的下一个淘金中射击。至少在我的角度来看,金匆匆不到移动。到达那里很难。所以这是一种方式。

人们一直在接受这一概念。我赢得了心灵和思想的第二种方式只是把它们放在VR中。你这样做的那一刻,他们想做。vr成功的最重要迹象给我,这一直是我在oculus签署的每一个开发商都要求我做第二个标题。他们要么签名,要么他们投球就完成第二个标题。许多开发人员,其中一些知名开发人员表示,“听。我们随着时间的推移在其他合同下蜿蜒而下。我们都在VR。“不是我曾经合作过的单一开发者所说,“在这场比赛之后,我会回去做别的事情。”这是非常引人注目的。如果所有开发人员都使用购买,它将创建带来观众的内容。

1 2查看全部
郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如有侵权行为,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。
  • Copyright ©2014-2021 水缘网v3ujbzcqei@gmail.com All Rights Reserved