Nexon通过投球游戏作为艺术形式来赢得西方开发人员

  • 发布时间:2022-12-01 10:14:00
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Nexon是亚洲自由玩的在线游戏的先驱,它希望以大的方式闯入西部。

几年前,基于东京的韩国出生的公司被任命为美国的首席执行官Owen Mahoney。他一直在寻求追求尽可能多的第三方西方游戏开发商,因为他可以帮助Nexon扩展到全球30亿美元的移动游戏市场,以及全球在线游戏市场。

他没有签名只是任何开发人员。Nexon已经结束了Titanfall制造商重生娱乐(及其移动工作室粒子城市)的交易;大巨大比赛,一个独立的工作室被PC游戏行业退伍军人Brian Reynolds(文明II)和蒂姆列车;潮娱乐,一室公寓由前Zynga高管John Buppert开始;和悬崖Bleszinski和Arjan Brussee的BOSS关键制作,正在制作一个名为违法者的在线射击游戏。Bleszinski是世界上最值得注意的开发人员之一,致力于世界

Mahoney有幸得到了这些交易,因为他对游戏的看法类似于经验丰富的开发人员。他认为游戏作为艺术形式,他在我们的GameBeat 2015活动中解释了他在麦克德顾问总裁Mike Vorhaus的轰动聊天中的战略。

这是他们对话的编辑成绩单。

GamesBeat:你现在已经在Nexon四五年了,你是过去几年的首席执行官。在你的时间里,你有几次大交易。关于nexon让你想去那里呢?你怎么看待事情塑造了?

Owen Mahoney:通过对不熟悉Nexon的房间的人们快速背景,因为我们在美国相对较小,我们在韩国成立。我们大约10年前向日本移动了总部。我们现在总部位于日本,并在东京证券交易所上市。我们在2011年底上市。我们每年都在收入约18亿美元。我们运营大约35%左右的营业收入利润率。

我们最大的地区是中国。我们第二大的是韩国,我们的第三大是日本。美国和欧洲共同占我们总数的不到1亿美元,因此它们很小,占百分比,但它们都在很快地增长。这是我们的背景。

你提到尖碟。当我在尖塔时,我遇到了创始人。他们在一个房间,整个公司,这张桌子的尺寸为四倍。当我拜访他们时,真的很小。当我加入2000年底加入EA时,他们已成为韩国第二大游戏公司。我们现在是韩国最大的。

当我从ea读书时,这么令我印象深刻的是 - 再次,这对我来说是约会,但是现在是2000年底。EA投入了数亿美元,大约4亿美元,在一个非常聪明的想法中,这是互联网将改变游戏业务。我们现在嘲笑这一点,因为如此蒙上明显,但在那些日子里,EA是唯一一家以前思考这个的大公司。

以上:Xbox一个的泰坦利亚税。

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问题和挑战是,如果您在网上没有大量的体验,那么很难将公司的核心从封装的商品业务转换为在线业务。Nexon是世界各地的少数几家思维的公司之一。他们第二次向我展示了我,我在2000年访问过他们真的吹了我的思想。这是令人难以置信的创造力。不是在屏幕上的图形保真度和多边形以及故事,但是关于设置很有趣的游戏,很容易学习,但很难掌握他们当时的数千人之间的人。

韩国本身当然是在美国和欧洲领先的在线游戏。在我看来,仍然是。这是非常快的宽带,非常便宜,每个人都有它。它达到了大约4500万人的饱和度,韩国人口总数,2004年或2005年的某个地方。100%的饱和度。每个男人,女人和孩子都有宽带。在美国领先地,这是非常快的宽带。

NEXON,NCSOFT,很多是早期先驱的游戏公司都在思考前进。这让我非常感兴趣。我试着当时买nexon。杰伊让我失望了。邀请我过来并为他工作。我把他拒绝了。

GamesBeat:你不想通过任何机会告诉我们价格吗?

mahoney:不,我没有。作为商人,你会把我扔出房间。后来我试着再次购买Nexon,杰伊再次邀请我。在我的时间迟到了,2009年左右,我们再次尝试,他说,“谢谢但不谢谢”,并邀请我结束了。在我第四次失去的时候,或者赢得,或者案件可能是什么,但我来到Nexon。一直符合关于Nexon的印象深刻的印象是关于在线的前锋思考。

以上:Owen Mahoney [left]是Nexon的首席执行官。他正在与Mike Vorhaus谈论Magid顾问。

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mahoney:我们从一个非常特定的角度来到它,这对游戏制造者和这个房间里的很多人看起来非常明显。但对于许多游戏行业来说,特别是最近 - 不幸的是,在我们看来,很多游戏行业都不认为这种方式。但核心原则是游戏非常艺术形式。如果您想构建一家可持续的游戏公司,随着时间的推移而增长,您必须建立伟大的游戏艺术。

你判断游戏的核心因素是它是否有趣。这很简单。就像所有艺术一样,当你看到它时,你就会有点知道它。当你没有玩它时,你会想到游戏。你想再次玩游戏。你喜欢和朋友一起谈论它,就像所有伟大的艺术一样。但与其他游戏艺术不同,特别是在线游戏,这是你写自己的故事的一种艺术形式。

其他艺术,如书籍和音乐和电影等,他们会告诉你一个故事,你坐下来看看一些编剧和导演给你的东西。在游戏中,特别是在线游戏,在PC和移动,任何其他平台上,游戏从玩家之间的游戏过程中出现。那些是我们喜欢的游戏。

有些人认为我们是一家免费的游戏公司。多年前我们在韩国发明了自由玩。但我们认为自己是一家在线游戏公司。我们喜欢伟大的比赛从中出现的事实。当我们考虑我们的前进计划时,随着上下文,我们认为最重要的是我们创造了伟大的比赛。

再次,这似乎令人醒目的明显。不幸的是,我们不符合我们在考虑它的方式谈论它的许多公司。那是第一名。关于在线游戏的另一件事是,它实际上难以做的游戏运营和现场游戏开发。建立游戏,以便随着时间的推移建立。运行一个客户服务器系统的技术方面,可以支持游戏,特别是在MMORPG或复杂的游戏中,实际上很难做到。因此,这是我们能够建立的专业知识。

另一方面是现场游戏开发。如果你想建造一个像我们的许多游戏一样的游戏,在十多年的时间里越来越大,你必须在现场游戏开发中投入很多,将新事物放入比赛中。许多公司没有意识到这一点,这就是为什么他们的游戏倾向于快速爆炸,然后下降。

我们在过去一年中做过的很多事情,自新的管理团队接管以来的一半是有点扫除开发的画笔,然后回到那个核心。这是一个非常强大的核心。它一遍又一遍地证明自己。我们尊重游戏行业,亚洲和西部的公司往往具有相同的方向,而且它们能够以一种非常健康的方式建立公司。

GamesBeat:我喜欢你对自己的想法一个故事平台与讲故事的事实,所有其他媒体都是什么。

mahoney:这是游戏业务的最佳部分。这就是我对艺术形式的热爱。

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