经过几年的戏弄,我终于在Oculus Rift虚拟现实耳机的最终消费者版本上玩了一场少数游戏。Oculus vr展示了九场比赛,让我对虚拟空间中获得乐趣的良好感觉。
Brendan Iribe是Facebook的Oculus VR打字,让我在电子娱乐世博会(E3)期间rift的游戏应用程序漫游,其中Oculus VR首次出现了工作游戏。这是一个很好的款待,因为Oculus Rift没有安排到2016年第一季度到零售。
我查看的标题包括Sci-Fi飞行Sim Eve的Sci-Fi飞行Sim eve的有趣益智游戏eSPer:Valkyrie由CCP游戏,无处从失眠游戏的恐怖边缘,从枪声游戏的角色播放游戏Chronos,以及Sanzaru Games的快速行动VR体育挑战。我用Oculus触摸输入系统的热闹Toybox演示结束了演示,它为您提供了“手势”,或者能够在虚拟现实中看到和使用手。
这场比赛没有让我生病的疾病。而且比那更好,他们做得很好地将我带到另一个地方。前夕:Valkyrie显然是群体的AAA经验。但我也喜欢eSPer,在那里我不得不使用一个控制器推动或拉动一系列气动管。这是一个聪明的游戏,很难在VR之外复制。我考虑过经验,特别是玩具箱的Oculus接触演示,成为我在2015年E3的最喜欢的游戏体验。
玩这些游戏后,我采访了IRIBE关于“存在的存在和沉浸式经验”,该Oculus及其开发商正在努力创造。这是我们对话的编辑成绩单。
以上:VR体育挑战中的曲棍球比赛是很多乐趣。
图像GamesBeat:你的VR曲棍球似乎非常令人兴奋。
Brendan Iribe:很有趣。这是一场第一人称的体育比赛,我们在我们看到开发人员所做的内容之前,我们不一定认为可能是可能的。我们继续看到越来越多的 - 我们不一定知道的游戏将在VR中工作,直到开发商进入并发现使其聚集在一起的游戏机构。果然,曲棍球可能是一项伟大的VR体验。
GamesBeat:您决定将相机似乎很重要。
IRIBE:这些都是为VR制造的。我猜,Airmech被移植了,但他们为它做了一个完整的VR模式。这是一场桌面游戏。这是非常引人注目的。我觉得VR更引人注目。我不只是这么说。能够依靠塔楼防御桌面游戏整洁。任何像氏族冲突的东西,你可以在哪里倾斜到堡垒,环顾四周,这是超级引人注目的。
这是消费者裂痕。我们终于在这里工作。这是一个工程样本,但它很好。这是我们在2016年发货的外观和觉得。
GamesBeat:这是非常良好的缓冲。
IRIBE:我们花了很多时间对人体工程学。这是我们发现真正重要的是,我们在耳机上迭代,从开发人员套件到新月湾到裂谷。让人体工程学依赖于你,所以它没有拉扯你的脸。拥有一块雪上滑雪表带,我们已经在多年工作,结果表明了你的脸上的压力。你有这台电脑。在10,20,30分钟后,将其靠脸部不舒适并不舒适。
通过这种带架构,我们制作了这个刚体。它锁定到位,但它不会靠在脸上。它搁置在你的眉头上,所有紧紧抓住,但它没有拉扯。它是一个更舒适的长期游戏。这是一个更加平衡和轻量化的程度。重量位于耳机的前部。所有的重量都被拉回了这个区域,所以它没有那个惯性的那一刻在那里摆动。我们也有集成的耳机和音频,但如果您愿意,您可以播放它们。
以上:Dean Takahashi在E3 2015年使用Oculus Rift和Xbox One Controller。
图像GamesBeat:你在Facebook下改变了什么,还是你只是加速了一切?
IRIBE:我们加速了一切。当我们首次开始与Facebook谈话以添加300个新开发人员时,最大的变化将从60-70人开始。我们近400人。没有Facebook的支持,那就不会发生这种情况。
我们有一个非常大的硬件团队。我们有工业设计,机械工程。我们在SDK上有一个伟大的软件团队,在与虚幻和团结的集成上。现在我们有内容开发工作的一些经验 - 核心家庭体验,平台的基础设施,概况,权利,电子商务。如果您想运行完整平台,所有这些系统都必须在那里。您需要一个App Store for Developers能够将内容放在销售中。通过作为Facebook的一部分,所有这些都变得更快。
几个重要的事情也与微软合作。一,我们得到了世界上最好的游戏垫。二,我们得到了深度集成,优化和与Windows 10的兼容性。我们已经工作了很长时间,试图在将裂缝插入PC时效果很好。
如果您熟悉早期的开发人员套件,那就是外部监视器。这就是窗户的想法。Windows从未为VR设备计划。将HDMI电缆插入计算机时,Windows认为这是一个新的监视器。桌面闪烁。它试图重新排列窗口和图标。事实上,在立体声视觉中,您有一个带有两个屏幕的VR设备,潜在地。它不是2D显示屏。我们不得不在引擎盖下进入,把展示司机牵着思考它不是一个插入的显示。这是很多工作,它并不总是兼容。现在我们在Windows 7和8上的一个地方,在Windows 10上,当你插入裂缝时,它会知道它是什么。这是一个本机设备。
以上:用于虚拟现实的Oculus触摸输入系统。
图像GamesBeat:这是推动裂痕的释放吗?
IRIBE:2016年第1季度目标日期专注于获得最高质量的硬件产品和全系统向消费者提供。我们不想急于赶紧危害质量。这只是VR的开头。我们希望提供最好的VR系统。部分是花时间来获得制造权,获取硬件右,获取软件对,与Windows权进行集成。
GamesBeat:不是我在VR中尝试过的每一个游戏都征服了疾病的事情。
IRIBE:很多这将是一个内容问题。我们对舒适感到巨大。我是公司最敏感的。我在这个耳机上戴上了一个耳机,这不是我们的,这对我来说是挑战,从舒适的角度来看。我们不会展示我无法享受的内容,我们不能拥有大部分观众享受。我们付出了很多努力,花了一点额外的时间来确保裂谷是一种舒适的体验。
GamesBeat:您可以从App Store中过滤这些不良应用程序?
IRIBE:将有舒适评分。VR中将有滚子乘坐乘客乘坐。我们不会说我们不会有那些。裂缝杯垫只是不是每个人。他们将成为一个拥有宽容的市场的一定部分,可以处理这一点并想要。将有许多想要跳跃和遍布世界的玩家。但那不是每个人。
每个人都可以享受的是某种静止体验。我们发现的是,像无处一样的游戏和幸运的故事,有一点点世界运动的经历 - 真的很慢,在某种相机轨道上 - 不要引起不适,或者非常少。我可以享受那些。我玩了两个半小时的幸运的故事,感觉很好。我没想到能够这样做。
以上:Chronos在VR由Gunfire Games
图像GamesBeat:Chronos也以有趣的方式设置。你从第三人称看一个角色,但你真的在一个房间里静静。这个角色可以在房间里移动。这是解决这个太多运动问题的一种方法。
IRIBE:这是一个神视图。理论上,Chronos将更加舒适。有很多其他因素,你必须做到正确,但是当所有符合在一起时,它会提供舒适。在这个E3,我们在没有运动的游戏中放入蓝色点,我们已经在游戏中使用了一些机器。如果你看一些eve valkyrie,也许它应该有两个黄色点。但大多数这些经历都非常舒适。事实证明,第三个人在VR中工作得很好。
这是下一代游戏。我们没有2D监视器。我们添加了像接近传感器一样的东西。它会发现当你把它放在并欢迎你进入裂谷时。我们还有镜头距离调节器。我们没有在这里发作,所以我们可以将所有镜头保存在同一个地方,让人们快速进出,但你将能够调整镜头距离。每个人都有他们的眼睛之间的独特距离。这让您可以将镜片放在眼睛的中心。它可以获得更舒适的体验。在触摸它时,它知道您正在调整它,并且稍微配置。我们还有一个麦克风。
GamesBeat:你推荐人们应该穿多久吗?
IRIBE:我两个半小时有很多乐趣,没有不适。我是一个非常好的门槛。我不是唯一一个,但在公司的每个人中,我在最敏感的五大。当我能做点什么并且它通过Brendan测试的敏感性,这是一个好的兆头。
以上:奥珀通过衣服
图像GamesBeat:我正在考虑通常的20小时游戏。它应该更像五个小时吗?
IRIBE:我们不推荐在裂谷中推荐20个直线游戏。我们正在看30,60,90分钟。也许一两个小时。然后你应该能够每天享受它。当你出来的时候,如果你感觉不好,那么你不会想在第二天做。我们希望您出于您想要立即送回的体验。
现在,人们戴上耳机的第一件事就是“我的手在哪里?”我们在那里掌握了你的手。Brian将与您联系,您将能够享受多人游戏,这是裂谷中的一点社会体验。Brian的工程师之一,可以在360音频系统上工作。
GamesBeat:告诉我这些控制器。
IRIBE:这些是触摸控制器的半月原型。触摸的目标是让它成为自己的延伸,让你的手在游戏中。我们尝试了很多原型。我们不希望你抱着魔杖,你可能会疲劳,在那里你必须休息你的手。这些休息在你手中。您可以保持手打开并仍然互动。你将能够指出或竖起大拇指。现在你有手。
你的手真的在比赛中。不仅仅是你拿着一些东西,而且可以往下看,觉得那些是你的手。你可以伸出去挑选并挑选,与世界上的元素互动,用手指轻弹东西,让别人竖起大拇指。这是一道真正让你的手在游戏中,真正的手场的第一代。
以上:Dean Takahashi演示Oculus裂缝和Oculus触感。
图像信用:Brendan Iribe / Venturebeat