厄运:最终的面试

  • 发布时间:2023-03-19 16:14:08
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很少有发展项目已经延伸,只要厄运。但经过多年的制作后 - 和一个非常严重的重启 - 厄运于5月13日首次亮相。

Marty Stratton在整个历史中参与了该项目,他帮助定义了1993年经典的现代翻拍作为执行制片人。很少有游戏已经成为厄运的影响,这使得第一人称射击流派作为现在是1000亿美元的主要行业之一。厄运的原创创作者已经搬上了许多其他项目。但是Stratton处理了物业的起伏 - 因为公司更改了所有权和ID软件,由Bethesda Owner Zenimax Media购买 - 以及2013年的重新重启。他的目标是让新的游戏达到粉丝的期望和他们喜欢原始游戏的所有人。

我通过新的厄运和对项目的历史进行了采访的德罗斯特,这是团队所做的设计决定,以及游戏玩家可能会好奇的所有部分。这是我们采访的编辑成绩单。

以上:马蒂斯特拉顿

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GamesBeat:我很好奇你已经完成了多少面试。我花了一段时间来完成比赛并到达我可以谈论它的程度。

Marty Stratton:一些。这很好。您在几年内工作的内容,您无法讨论一切,或者只是在非常有限的情况下。现在能够谈论它很有趣。

GamesBeat:你的时间是什么时候喜欢的?您是否在两个项目 - Doom 4项目然后是厄运项目?

stratton:我在两者上,但以不同的方式。我在工作室里有一个多人游戏团队。回到那个时间段,我们有多个团队在多个游戏上工作。我们有一个致力于愤怒的团队,并为您称为DOOM 4的团队为工作。然后我有一个较小的团队,正在研究多人游戏。我已经开始了地震现场项目,并通过了前几年。然后我继续建立那个多人游戏团队。我们做了汽车战斗和合作版的愤怒。与此同时,我们正在DOOM 4中的多人游戏。当我们决定在2012年底重启时,2013年初,我搬进了我现在的位置。

GamesBeat:那么思考的距离有多靠近,然后是下一代厄运项目的开始?这是2007年左右吗?

stratton:我不记得Quakecon在屏幕上扔了一个标志,并提到我们正在努力。那时候这是一个非常小的团队。这是一个有趣的问题,因为我不知道ID的思想真的停止了我们可以用厄运做的事情,我们应该做什么,谁应该做什么。一路走回DOOM 3 - 这总是那些事情之一。下次厄运是什么?它永远不会真正停止。

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GamesBeat:您如何描述其中一些开发历史 - 从一次开始,从一个方向上开始,然后重新启动?

stratton:我们有一个团队在游戏版本的发展中。这是一种不同的风格,而不是我们最终做了。因此,改变方向的推理。

它仍然很好。它有一些非常好的元素。非常高的生产价值。只是不同的,不同的力学,不同的风格和语气,不同的环境。它的重新愿景比我们采取的方式更多,这是一种灵感和坚持原始厄运和毁灭性的原则和视觉和语气。我们刚刚达到了一个观点,作为工作室和贝塞斯达,我们觉得没有觉得,如果我们将推出下一个厄运,那么它正是我们所觉得应该是和需要的,来自毁灭游戏的粉丝会期待什么。

以上:Marty Stratton在Bethesda的Be3派对

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我们经历了一个谚语,“好吧,那是什么?”如果我们将投资重启开发并采取不同的创造性的方法,我们想要制作什么,我们认为粉丝想要玩什么?我们一起得到了一些人,并在原来的厄运和厄运2以及DOOM 3上看了很多回顾。我们采取了一种整体方法,从根本上提出了什么,是厄运的DNA。然后我们开始围绕着建立。

我们汇总了愿景声明,一些我们将用于评估思想的规则和过滤器。我们当时的动画团队汇总了一个非常酷的演示 - 它基本上是一个动画。它是基于动画,使用来自以前版本的生物和枪支。它真的是荣耀杀死系统的成因,以及一些推进战斗的灵感。我们早期有一个非常好的意识。在几个月内,我们为我们希望游戏感到觉得的基础。我们在几个月内建立了早期的首次可玩。

到2013年中期,我们有一些可播放的东西,我们觉得真的很有趣。它与我们在此之前的任何东西一样稳健。这是那些时刻之一,早期,在你说的那样,“我们在发展早期发现了很有趣。”然后我们刚继续建立在那方面。然后我们与游戏的每隔一部分都接到了比赛。

GamesBeat:对我的简单比较是DOOM 3更暗,较慢,更恐怖。这个厄运有更多的光线,非常快。这代表了什么样的思维变化?

stratton:我们真的专注于行动,是的。这是厄运和厄运2的灵感。尽管那些游戏有一些闪光阴影的元素和几个跳恐惧,但Doom 3更像是恐怖。它使用了黑暗和隔离的时刻 - 你爬行,你听到敌人,你触发某些东西,它出现或突破或类似的东西。那些遭遇更为一对一或一对一。Doom 3战斗从未如同混乱和快节奏。

当我们崩溃的时候,我们觉得是厄运和毁灭性的DNA 2,它真的归结为游戏的大规模关键部分。速度可能是人们先来的事情。游戏很快播放。但是一些与此相关的组件同样重要。您通常会速度更快,或快速移动,作为敌人。使用您的运动作为防御手段,编织自己的方式,是一个很大的部分。

此外,敌人主要使用近战攻击和某种形式的射弹,无论是火箭还是火球还是一些垃圾等离子体粘液。在战斗过程中,它总是有些东西,无论他们是否为您收取或在您的某些情况下向您发射某些情况,它几乎所有情况都可以看到并反应。这会产生这种动态,“我必须不断地移动以保持活力。”

我们为空间添加了一个垂直性的元素,几乎从多人游戏竞技场设计中提示,以创建可以披露或双跳的区域。您可以以一种让您感受到非常快捷的方式移动和探索。几乎像超级英雄。敌人非常鲜明。它们具有不同的战斗能力和行为,使它们几乎像棋子一样。你的枪支能力 - 整个事情会在哪里创造这种作战动态在哪里,当你得到点击时,它总是觉得厄运给我们。

尽管它在整个方面存在现代化的进步,如荣耀技能系统以及我们在武器和运动升级的情况下,它的核心感觉是经典的快节奏跑道厄运。战斗觉得我们可以在整个游戏周围建造的东西。

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GamesBeat:很多这些变化 - 您是否认为它们是由粉丝兴趣的推动,或者更多来自团队中的?

stratton:最初,他们非常自我驱动。就像我说的那样,我们很早就到了我们认为它真的很有趣的东西。但与此同时 - 我几乎觉得我们是 - 这不是一个完美的风暴,但它几乎就是这样,第一人称射手玩家 - 你可以听到,在线,这种疲劳,我猜,关于广泛考虑的东西现代射手。很多覆盖。再生健康。重装枪。

这些东西很有趣。我玩了很多有这些力学的游戏。但是当我们看待厄运时 - 这就是自动驱动的地方 - 我们想,“我们不能做这些事情。这不是在核心的那篇文章。我们不是在我们的毁灭性战斗方法中半心半意或保留。让我们忠于它是什么,并用三重风格与团队的所有人才和最尖端的发动机。这一切都是什么来的?“

我会说,正如我们开始透露游戏并用粉丝谈论这些东西,当人们做得很好时,它变得非常鼓舞人心。他们看到这场比赛不是你典型的第一人称射手。它真的是遗留到遗产,到尚未讨论的是,但以现代的方式这样做。这给了我们越来越多的燃料。我们继续在整个方面做出决定,我们认为粉丝会很欣赏。

我们试图在整个游戏中创造这些时刻,我们觉得为从未扮演过的人以前从未播放过厄运,但如果你曾在整个生活中作为游戏的一部分生活,那么你就会扮演厄运,你会看我们做了什么,认识到致敬或致敬或熟悉程度。这些都是整个人都很重要的事情。

GamesBeat:就此而言,你提到荣耀杀死了几次。暴力的水平和基调 - 它是如此,我不确定如何描述它。这几乎是令人愉快的。即使它是非常血腥的,它也不是恐怖的暴力。你怎么形容它?你必须走什么样的平衡点?

stratton:这是非常描述的。我们有这些短语我们将使用 - 在顶部,漫画书中。我们的创意总监Hugo Martin使用了“爆米花恐怖”一词。我们使用了很多参考文献 - 邪恶的死者2,Robocop,刀片。在最重要的暴力行动中很多这一点。

我倾向于在一天到日决策水平的方式描述它 - 真的,一旦我们开始了路径,每个人都得到它,这就不经常出现。但暴力总是 - 如果发生了一些事情,那么有人正在炸毁或身体部位被撕掉,用作武器 - 每个球员都有自己的敏感性。但是在办公室周围的球员或者当我们嘲笑焦点小组时,如果他们嘲笑这些场景 - 就像“哦,我的上帝!” - 如果他们笑而不是畏缩,我们就是正确的事情。如果他们闭上眼睛或望着或畏缩一下,那么音调是错误的。我们经常用它来衡量自己。

但是,一旦我们的设计团队和动画团队 - 在大多数情况下,他们都得到它,并且很多方法都定义了它。游戏的那部分是角色的一部分,厄运DNA的一部分,使其在最大的暴力上。他们的执行很大。

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GamesBeat:发挥了竞选活动,我想知道游戏设计师相对于球员的思考。我倾向于感受到的是,你折磨我们,对吗?游戏设计师思考折磨玩家的一切可能方法,使这更困难。这个典型的例子是 - 我在火星上杀了春季,然后我必须在地狱之后再次杀了他。

stratton:[笑]对比赛挑战的一个方面。我们希望玩家受到挑战。这是很多战斗。我们经历了我们经历过的有趣的事情之一,我们试图平衡游戏 - 这也是我们在玩家可以在它们播放时反弹的相当广泛的难度设置的原因之一。你不能交换的唯一一个进入噩梦。这是一个承诺。但我们真的让玩家挑战自己。这是一种杂技,基于技能的战斗经验。

当我们平衡游戏时,我们确实发现,当它对玩家太难时,这是一个令人沮丧的事情。他们确实觉得他们被惩罚。它觉得与权力幻想一样。但是当它太容易时,这不是一个挑战。我们使用的类比,它喜欢出去玩篮球对抗一群三年级的人?战斗的感觉和战斗的乐趣摇摆有点取决于您是否能找到稳固的难度设置并面临良好的挑战。你推动了挑战,死了几次,奖励是成功和驾驶机会。

我会说设计师,为他们的任务大多数任务,他们觉得他们想要做的是,走平衡。这是一个非常彻底的哲学设计。你总是处于升级的过程中,这双臂与恶魔竞争。你是厄运海洋。你有枪。然后你达到了恶魔迫使你的点。你觉得你不能越过驼峰。然后你通过技能或通过寻找新枪,然后你开始占据上手。之后,你遇到了一个新的恶魔或新区域,让你面前的下一个挑战,你进一步前进。

诀窍是找到剃刀的边缘 - 我们总是称之为作为厄运海洋的幻想。在游戏结束时,我们希望您觉得像Badass。它建成了故事。这是我们愿景声明的一部分。你是最糟糕的噩梦。你可以摧毁恶魔,他们知道它。这就是你是谁以及你的全部。从设计和平衡的角度来看,它正在调整升级的电源斜坡,以保持游戏乐趣和沿途的乐趣,挑战,但当你到达它的结束时,你真的感觉就像超级英雄恶魔一样杀手。

GamesBeat:这场比赛感觉很长。也许是因为我不得不一遍又一遍地改进很多这些任务。但是也有更多的故事。与旧游戏非常不同。我注意到您有几种方法可以讲述故事,以及您发现的全息图以及您发现的收藏品以及实际的电影。你觉得你必须在这里讲述更多涉及的故事吗?

stratton:我们希望为厄运造成更多的Lore,而不是故事。忘记讲故事尚不清楚。我们在开发领域所说的一件事是玩家不会为一个故事而毁灭。他们来杀死恶魔并吹东西。我们不得不保持忠实于此,甚至可以使用它作为我们讲述故事的核心要素之一。厄运海洋醒来,他不是在那里做任何事情,只能杀死恶魔。这就是我们认为的是玩家的期望。

正如我们开始体育的那样,我们希望的球员的问题是 - 我是谁?谁是海洋?我为什么醒来这张桌子? - 我们意识到,如果我们试图给球员一个客观,那么他们会说的第一件事是,“我不想要一个客观!我想杀死恶魔!“我们使用这种感性 - 玩家想要杀死恶魔 - 养活我们的故事展开的方式。第一件事,撒母耳试图与你交谈,你把监视器扔掉,那是非常的,“我不想订购。我在这里杀死恶魔。“

我们试图让故事避免刚刚想杀死恶魔的球员。但是,如果你想投资,你有那些问题,我们想把球员提供很多信息来咀嚼。我们想回答一些问题,但也提出了更多的问题,我们可以继续填写,或让玩家填写。这是一个需要很多球员参与的故事。这是故意的。

你提到了回声。你不必观看回声。你可以跑过它。我们只有几个时刻,我们围绕着你的故事时刻,我们认为明白你接下来做什么是重要的。那些时刻非常有限。在大多数情况下,我们刚刚尝试增加深度和兴趣水平,无论是UAC还是玩家还是恶魔,并以有趣的漫画方式做到这一点。

我们从未试图对故事来说非常认真。你就在蝙蝠吧。玩家已经意识到它是有趣的。只是在你听到声音的一刻,“在不安全的水平下的恶魔存在”。这是荒谬的。恶魔存在的安全水平是什么?我们很早就尝试过,向玩家发表陈述。这将有点荒谬。你在那里杀死恶魔,但如果你想了解更多关于这个地方,我们会把它给你。

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GamesBeat:似乎有机会让玩家做出一些选择,但是你为这些点做出这些球员的选择,就像是爆炸塔。这是一个刻意的设计思考吗?

stratton:我们没有给玩家很多选择,从根本上改变结果,没有。我们确实想讲述一个漂亮的故事,以及你做什么以及你为什么这么做。我们辩论了一些那些时刻。我在塞缪尔在谈话的时候提到了这个场景,你没有选择抓住它并扔掉它。你只是这样做。这是我们为玩家做出的选择。

那些是时刻,你想知道球员是否会对我们做出那种选择。他们是否希望听到更多塞缪尔不得不说的是什么?特别是当您通过比较考虑更多传统游戏时。将玩家锁定在电影上与信息一起击败它们是相当常见的。但是一旦我们做出了选择转向这个想法,就像我之前所说,厄运海军陆战队就在那里杀死恶魔,我们并没有担心给球员提供大量选择。

这些选择是战斗选择,大部分时间都是。玩家不断制作,在战斗遭遇的过程中,关于他们如何打击的几点选择,使用什么武器,升级使用,如何攻击。这是游戏的重点,厄运的战斗。保持故事漂亮的光线感到自然。当你在那样制作故事的选择时,你就会对我们来说非常重要的关注,这使得战斗真的很紧张。

GamesBeat:我是否应该学会跳跃跳?

stratton:不,你可以实际使用高斯大炮来高斯跳跃,这是有趣的观看。您可以在许多方向上启动自己,特别是当您将其与双跳和飞行的移动性相结合时,那里的几毫无阻。但不,没有特别是火箭跳。

GamesBeat:我很奇怪,这是否是多人和单人球员之间的对比。其中一些跳跃真的很长。

stratton:是的,不,这一切都只是双重跳跃。

GamesBeat:我也很惊讶,这个厄运没有让我生病。原来的厄运实际上已经做到了,我从不明白为什么会发生或不会发生。

stratton:我明白你的意思。原来的Wolfenstein 3D让我生病了,厄运没有。即使在这两场比赛之间也很奇怪。可能这只是技术和跨恋器的组合。我不知道你播放了什么平台。即使在游戏机上,我们甚至留在一个非常高的杂色。这有一个很好的方法。

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GamesBeat:三枪的BFG,是你专门针对这场比赛调整的东西吗?我总是想要更多的弹药。

stratton:看,这很好。它很大调整。我们花了很长时间工作在BFG上。在发展过程中,它有许多不同的路径,我们下降了。最终,我们回到了它的根本用途。作为最后的希望,它有点像拉出核武一样。这就是为什么我们在控制器上给了它自己的脸部按钮。它是非常容易的。与电锯相同。它在游戏中有不同的目的,即一次击球。我们希望那些能够非常访问。

就弹药而言,我们只是希望您寻找BFG弹药。我们想要一个你真的很感兴趣的东西,我们可以用来使秘密非常有价值。如果你有太多的,那么你就没有测试你的技能。

GamesBeat:我认为慢动作武器轮非常酷。当你想出那个时,我不知道这是一个特别灵感的时刻。

stratton:我会说,是的。武器轮很快就会结合在一起。这并不是那么罕见的是,让武器像那样。但速度和慢莫的结合,特别是在一起发展。我们有很多机会改进它。当我们知道我们将处理所有武器并处理控制台控制器时,这对我们来说是一个非常好的时刻。在PC上很容易,大多数人甚至没有使用武器轮。但在一个控制器上,它非常有价值。

一件很重要的是你可以快速翻转。一旦你熟悉枪击枪的地方,你甚至不需要使用慢动作。所有你所要做的就是用肩部按钮和轻弹快速。您可以切换到任何武器而无需看到车轮。您几乎可以获得所有武器的电脑响应。所有这些都是从我们那里调整的。

GamesBeat:Dragonborn的头盔,复活节彩蛋背后有意义吗?

stratton:只是致敬,在贝塞斯达的朋友点头。我们都是他们所做的工作的粉丝。我们在那里有几个少量的复活节彩蛋,对他们来说很重要。

以上:一个英俊的别人。

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GamesBeat:你有多人游戏的个人技巧吗?

stratton:这就像单人游戏一样,有很多技能涉及的技能。我的大技巧是为了继续玩。在多人游戏中,您可以使用双武器装载,而不是计算电力武器和那种东西。大多数成功的人都找到了两把枪的良好组合,涵盖了良好的情况。您还可以在每个武器上进行Mod功能,因此在您玩的时候几乎就像携带四支枪。如果您发现在广泛的距离上工作的组合,您将更成功。始终正在交换武器以击中那些之间的差异。您还应该找到一块设备,这些设备补充了您的武器所内置的范围。这可能是我最大的尖端。

很多玩家都进入了其他多人游戏,他们找到了他们最喜欢的枪,他们只是用它。有两种武器,每个武器都有Mod功能,您可以在此处获得更多选项,加上您的设备。你可以覆盖一个非常广泛的范围。

GamesBeat:我想知道为什么你很长时间陷入厄运。这个过程中发生了很多事情。项目重新启动。该公司已售出。John Carmack离开了。是什么让你决定坚持下去?

stratton:主要是因为它是厄运。作为一家公司和我个人,甚至在变化和动荡时期,它仍然是世界上最伟大的视频游戏属性之一。为了能够解决它,能够为它带来新的生活,拥有如此酷的遗产来构建,拥有如此伟大的粉丝 - 当你做我们所做的事情时,它仍然是最好的机会之一。

总是觉得我们真的很接近,特别是一旦我们觉得我们在比赛和球队中获得了很好的轨道。它觉得我们不得不搞清楚。在我会说的事件中有时间,“我们迫不及待地想把它进入你的手。”再次,我们对游戏早期播放的方式感到相信。我们刚刚有很多工作要做,以便在一起让其他一切。很早就感觉到了现代,但它感觉像是厄运。粉丝们想在内部有很多信心。

这就是为什么我们先把它放在粉丝的手中。即使我们走到了最后并正在做出关于审查副本的事情的决定,我们也非常自信,我们如何认为玩家会对它做出反应,我们希望他们的声音响亮。我们无意从审稿人员中获取任何东西。如果有人想要等待他们最喜欢的评论者玩游戏,他们就可以而应该。但是有很多玩家我们认为真的很喜欢比赛,所以我们想先把它送入他们的手中。

也许你失去了一个重要的人,或者你有一个斗争或其他什么。这仍然是一个伟大的比赛和一个伟大的特许经营权。我们可以从贝塞斯达获得最好的支持,你可以想象。他们遇到了我们所做的每一场工作。那里的巨大合作伙伴关系。他们显然拥有我们,但这是我在开发者和出版商之间看到的最好的关系。我无法想象一个更好的高级管理团队,从支持的角度来看,一直到营销团队。只是一个顶级群体。没有他们提供的一切,我们就不会得到这一点。

GamesBeat:我对Wolfenstein和那里的重启感到好奇。这也是一场非常困难的游戏。你是否认为他们所做的就是,或者也许从早期的比赛中学习一些东西?

stratton:确实。那是机器游戏,我们看着他们经历了一定时间。我们可能与Zenimax家族中的任何两个工作室靠近姐妹工作室。我们分享技术。他们对技术进行了大量的发展,我们将我们所做的事情拉回。远离他们,我们非常接近他们的团队。看到他们发展沃尔夫恩斯坦很巨大。

他们肯定跟随不同的服用。 Jens,他们的创意总监是一个很棒的讲故事者。非常电影。他们推动了很多故事。但是,从游戏角度来看,我认为他们做了很好的现代化东西,这些事情仍然必须拥有熟悉,经典的感觉。这是技巧。它不仅仅是通过一堆电影作战通过鼻子引领游戏玩家。你正在玩游戏。这是他们做得很好的事情之一,我们也试图做得很好 - 专注于它是一场比赛的事实,而那部分游戏是挑战的。

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GamesBeat:愤怒还是愤怒3的东西,这仍然存在于这个游戏中,类似于这些游戏中发生的事情的东西?

stratton:即使你看看我们在DOOM 4的东西4-我总是说我们是我们在这一点上所做的所有工作的集合。无论是我们发动机的技术还是我们的动画 - 愤怒是非常思考的,因为它的AI动画和击中反应。整个遍布愤怒的遍历系统,在那里你看到的人在轨道上跑到轨道上并从管道上摆动,我们在这里通过了很多方法在这里移动了世界 - 这是一个在世界各地的柱子和猴子爬上一列和猴子,一个人会决定跳起来或下来的人类 - 在敌人穿过空间的方式上很多处理垂直性,这仍然是那种基本的遍历系统。

你总是在过去建立一点。我也认为愤怒是众议院的思考。我们的游戏,ID游戏,具有技术和动画和物理和物理和声音和视觉设计 - 身份枪的组合始终存在良好的牢固感觉。愤怒肯定是一个例子,你有相同的人群体继续。你绝对可以获得这种经验,这些经验是喂养你所做的一切的知识。

GamesBeat:奥利维亚死了,还是她成为那个蜘蛛?

stratton:她成为蜘蛛。当她沉入地狱粘性时,是的,她变成了蜘蛛大师。

GamesBeat:还在蜘蛛恶魔上,你能谈谈这一点,为什么这么难?

stratton:[笑]这是最后的老板!它必须是一项挑战。这很有趣。这是真正的那些事情 - 当你处理与它具有那个具有挑战性的游戏时,这是一项技能方面,这是一个平衡的行为。你得到进来和你思考的球员,“男人,他们永远不会幸存下来。”他们在两次尝试中得到它。或者你思考,“好吧,我们有这个非常平衡的,”而且没有人可以达到它。我们做了这么多的测试 - 在Dev团队上,在焦点测试中,在贝塞斯达彻底玩QA QA。我们必须迭代蜘蛛大师的难度 - 我甚至不知道多少次。彻底的次数。而且你仍然有落在频谱的任何一端的人。

这是我在你在那里进行抽搐的第一个游戏。这是一个像人们如何玩游戏的奇怪窗口。它完全令人敬畏。在游戏推出后的最初几天,我们花了那些日子,只是看着人们第一次扮演比赛,看着他们的反应。我们看到有些事情是多么困难,或者找到某些秘密是多么困难。你看着有人玩蜘蛛大师,他们会在一个或两个尝试中通过它,或者他们会挣扎并死15次。我猜它只是迅速把它放在一起,你的拇指是多么灵活。

以上:是时候派对地狱。

图像信用:贝塞斯达
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