Powercore创始人:'玩具 - 生活'并没有死亡

  • 发布时间:2023-03-03 11:14:14
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迪士尼上个月将插头拉开了其玩具对生活的迪斯尼无限。将风吹出来的玩具 - 生活市场,其中玩具集成到视频游戏中。Activision在2011年推出了Skylanders的市场。它增长了成为一百万美元的类别,但是去年太拥挤了。

但是,嘉申,Powercore的首席执行官和创始人认为,玩具 - 生活空间刚刚开始。Shen是社交游戏公司Rockyou的Cofounder,已经开始为已经流行的游戏制造商创造玩具对生活的产品,例如Mino Monsters。这些冠军中的许多职称都有忠诚的追随者,因此创造玩具和其他可以与游戏融合的商品有意义,因此在接受我的采访时说。他认为,玩家将乐意支付纪念品,收藏或可以激活影响游戏的物品的东西。

Powercore卸载玩具游戏负担,这对于许多开发人员来说太重了。沉说,PowerCore提供了公司和品牌的新方法,以通过PowerCore平台与智能玩具和品牌商品一起扩展其数字体验。

Powercore,基于加利福尼亚州的东京和东帕洛阿尔托,加利福尼亚州的3月份筹集了200万美元的投资者,包括500个初创公司,东方企业,金门风险投资和小铁企业。它开设了在线商店,沉签订了与战斗尾,MINO MONSTERS和商务鱼类的制造商的交易。

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Powercore希望为流行的游戏带来玩具。

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GamesBeat:你是如何接近生命的玩具?

贾申:我们从其他人那里做了一点。我们不是像迪士尼无限或Skylanders这样的单一特许经营权。我们的目标是创建它作为一个平台,以允许人们 - 特别是已经有很酷的IP的移动游戏公司。他们将能够将他们的东西放入硬件世界。在美国和日本流行的东西。我们将聘请人们已经想要商品并为其创造一个生活经验。每件商品 - 不仅仅是玩具 - 那是用我们的贴纸标记的标记将能够做一些非常酷的东西。

您可以采取这些字符并将其直接扫描到游戏中。它通过近场通信(NFC)工作,但我们也支持相机。在Android上的NFC是一个更好的人。孩子们喜欢它。从服务的角度来看,我们提供软件开发套件(SDK),图表的集成类型,以及我们还完成所有硬件创建,芯片认证,加密和所有这些。

GamesBeat:是您在日本还是美国的公司?

沉:我们正在使用日本和美国的游戏公司。其中一些尚未公布。在美国,我们正在使用Mino Monsters,与我们曾经帮助叫做Battletails的公司。我们正在与洛杉矶的一些玩具公司合作获得IP。一般来说,很多人都害怕生孩子,但他们需要进入空间。

迪士尼无限的出口是对空间的好坏的有趣反映。如果你想到了传统上的玩具 - 这是一个奇怪的话说,因为它只有四年来左右 - 它仍然非常像控制台开发。他们做了很多内容。买包装,你和它一起玩。从来没有是一个很好的自由播放版本,其实际上是我认为这是最好的。

有一个玩具公司称为L.A的忠诚主题。他们有变压器许可证,忍者乌龟,权力游侠,你叫做它。对于年长的人口统计,他们做了盲目的盒子,就像游戏中的Gacha Mechanics一样。这是玩玩具并将它们挂钩到生活中的最佳方式。

使用Skylanders和Infinity,它几乎一对一。你得到一个玩具的角色,你在游戏中得到那个角色。它位于一个大叙述中的那些角色周围,并且发展实际上非常昂贵。这是无限的大事。你建立了整个星球大战的体验,但它更多地是关于开放世界的经历,利用人们如何感知玩具。将它们融入自由播放体验。这是一个有趣的对比,与Skylanders和Infinity如何做到这一点。

两家公司都赚了一大笔钱,但是当你进入硬件时,如果你搞砸了某些事情,你也会失去大量资金。与Skylanders,他们去年季度举行了2亿美元。没有什么可害羞的。但如果你做错了,开发成本和库存会非常昂贵。

以上:Powercore正在为战斗尾巴制作可收藏玩具。

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GamesBeat:有些人在做自定义3D印刷玩具。你也走了那个方向,或者你从标准开始了吗?

沉:玩具 - 生活,或他们在亚洲呼吁在线 - 在线 - 我们对我们来说重要的是衡量特许经营权可以被赚取成功。我们从订购的产品线开始。这是传说连帽衫联盟的一个例子。这个东西是为了命令。您可以按需完成此内容。我们从那开始,以测试要求是什么样的。

皮克斯一直是一家很棒的电影公司,但他们没有人注意的最大问题 - 他们的许可和商品被吸了。如果你想起来,这是一部很棒的电影,但没有人想买一个老人或亚洲男孩童子军。那里的一个主要成功是汽车的一项成功,这不是一个关键的角度取得成功,而是因为它更接近乐高的东西 - 一个空白的玩具[哪个]你可以用很多特征品牌 - 它的工作更好。

并非所有游戏都适合商品化。对我们来说,重要的是衡量。我们通过许多不同的指标来做到这一点。但即使在你这样做之后,你也想确保你不在太多商品中购买。库存杀死无限。管理这个问题很重要。

GamesBeat:如何订购与定制不同?每个玩具中有多少灵活性或差异?

沉:我们在订购后立即进行。但基本上,它是习俗的。就像这个联盟玩具一样,我的名字就在上面。它有我的统计数据。如果你踢联盟的传说,它实际上是我的构建和我使用的冠军。

公司为我们做的事情像几何修正一样。它们可以直接从游戏中的几何中出口。但这仍然使用砂岩类型的3D打印。那些东西并不那么好。比较的最好的事情是......就像喷墨打印机与激光一样。这就像喷墨。当出来时,它有点酷,但你可以看到模糊的边缘。实现与砂岩的定制水平昂贵。像这样的P会达到[50美元到60美元]。注塑成型更像是5美元或10美元。你可以看到差异。

但是,又一年,它会在那里。这是一个高粒度的一个例子,如0.5微米3D打印机。这就是我们如何做原型化。它变得更好。我们用它来做注塑成型。与过去的方式相比,这是一个很好的快捷方式。之前,人们手工雕刻的玩具,这很棒,但是......如果你看热的玩具或旁观者,那么真正的大奇迹雕像等,那些曾经用手做过。现在这一切都是数字的。他们根据该雕刻进行雕刻,将其砂下,进行注塑。它加快了一个吨的过程。

GamesBeat:有没有办法在这一点上更便宜地让玩具更便宜?

沉:如果你习惯,你绝对不能去注塑; 3D打印 - 有几个凉爽的制造工艺将使它变得更好。如果您进行钢模,您可以使用那种模具赚取数百万个玩具。您可以做不同类型的铸件,石膏或其他类型,它们将持续数十或数百。那就是你有变化的地方。

我们涉足设计师玩具世界。我们在一个月半的圣地亚哥漫画中做了很多东西。这是日本软乙烯基的一个例子。它可以追溯到第二次世界大战后,是日本的第一个大规模生产的玩具。这是一个非常古老的过程,但这几天是别致的。审美是非常不同的。它太酷了。

以上:Powercore正在为Mino Monsters制作玩具。

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GamesBeat:jumo的比赛怎么样?他们正在进行有限版,周转非常快。

沉:费用在董事会上,取决于。但限量版绝对是通过这件事的方式。我们通常俯仰自由玩游戏公司的型号是一款金字塔。您拥有您的基本量,在顶部,您有高度自定义的选项。你基本上赔钱创造这些类型的东西。但限量版的重点是建立市场价值。如果一切都像一个热轮,那么一切都是一美元,你就不会感到与它相关的任何级别。

Funko是一家在这方面做得很好的公司。他们可以在快速转机上相对便宜地造成小型的东西。但他们做了不同类型的限量版。只要您能够管理您的库存,它会产生更高的需求。

热轮,无论如何,每辆车都是一两美元。这些东西的价格为10%到20美元。这个零售价为14美元。这一个将以20美元的价格零售。这些正在进行严重的体积。主要是排他性方面。

GamesBeat:你可以添加他们有不同附件的方法怎么样?它似乎非常昂贵。但我想知道是否有另一种方法可以做到这一点而不使它如此昂贵。

沉:我们的重要产品是制造玩具并为它做电子产品......如果你把那些系在一起,那真的很贵。这就是它变得令人讨厌的地方,因为你必须整合不同类型的制造过程。我们标准化的是这个基座。这就是我们要去的方向。无论您制造什么,您都可以使用某种形式挂载并直接与玩具集成。

如果你想直接把电子器件放在玩具中......这是制造过程的一个非常大的变化。擅长制作玩具的工厂通常在芯片部分并不那么擅长。让我们的生活中的一个关键件之一是,这些东西中的每一件事都是独一无二的。这与Amiibo或Skylanders玩具不同。但是,我们有一个标准的基础,带有一个亮度技术。您可以通过光纤驱动光线到玩具。它围绕[应用程序界面]概念,基本上是设计的。您可以使用哪种方式设计玩具,并且基础是什么界面。所有昂贵的东西都在那里。

GamesBeat:如果您在商店购买,玩具卖的是多少?

沉:[玩具是] 14美元。我们正在为Comic-Con做很多东西,在那里开展独家并与艺术家合作。

以上:Powercore正在为商业鱼做玩具。

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GamesBeat:这些自由播放字符中的任何一个最受欢迎吗?

沉:Mino Monsters的东西很漂亮。到目前为止,我们为他们制作了三个玩具。与游戏本身的互动......我忘记了他们有多少怪物。这是很多。但是互动工作方式的方式,这不仅仅是那些进入游戏的三个字符。这三个字符可以访问不同类型的区域以及不同类型的字符。它允许您基本上做Gacha Draw。这通常是我们推动的机械师。对于大多数博彩公司而言,那种集成相对容易。

迪士尼无限的另一个问题,如果你出去尝试做整个角色集,它只是一个疯狂的过程。你制作钢铁侠,你做了赫克。你知道你会移动那些。但由于许可要求,他们也必须制作其他角色,这并不像流行。这是一个冒险的主张。对我们来说,向我们肯定需要的商品更重要。

这是广告方面进入的地方。它的数字奖励部分是全面管理的。你可以随时改变它。基于目标是什么,当一个事件在游戏内运行时,交互可能会有所不同。这是我们所做的一部分。我们正在尝试为游戏公司扩展[终身价值(LTV)]。

游戏公司与我们合作的最佳时间在开始或者用户开始高原时。他们有一个专用的用户群。他们正在赚钱。他们知道用户采集和LTV是什么样的。我们帮助他们延长订婚。已经花钱的用户,他们会想要与它一起出现的一些商品。

机会到处都是。氏族的冲突是一个不做商品的游戏的一个很好的例子。但是任何花费大量时间的人都希望商品为它。当你发现别人扮演冲突时,有一个与之相关的兄弟会。它的社会方面,广播和奖杯 - 在整个移动免费游戏过程中发生。这是我们推动的东西的类型。

GamesBeat:您认为创新潜力在哪里?有趣的是,看看愤怒的鸟儿电影中的rovio做了什么。他们在结束信用中融入了那些东西。他们擅长跨媒体推广。

沉:这是最重要的作品。你可以以商业术语想到它,而是一种更好的方式来看看它 - 当我们第一次开始玩玩具时,我们会想象的事情。我假装我正在赛车或战斗或其他什么。玩具对生活采取了建议的方面,把它放在手里。这就是为什么冻结得很好。之前,迪士尼范式被“抛出电影,卖商品”。现在是,“推出电影,卖商品,商品与数字方面进行互动。”

数字方面不必只是游戏或只是一个游戏。这是现在自由玩的最大错误之一。对于像迪斯尼这样的公司,更重要的是能够与他们许可的所有内容集成。作为特定宇宙的粉丝,我将能够整合我想要的任何方式。

当您与大多数这些大公司交谈时,它们由三个商业单位组成,这些商业单位不互相交谈。你有人创造故事,IP,他们坐在自己的世界里,不关心其他人。然后你让人们制作玩具,谁更像是一个商品和许可手臂。这就是迪士尼的方向是重新焦点的。然后,[有]游戏人。它永远不会居住在同一个地方。

每个公司都犯了同样的错误。“我们都会在我们自己的公司里做。”它总是坏。不同的DNA,不同的血统。最好让最好的人做他们最好的事情。主要是能够更好地管理十字路口,故事到玩具。这就是为什么Marvel杀了它。每次他们甚至一点基本的绑定时,你都会觉得它是一个更深的宇宙的一部分。这是一个非商业方面,但这是它为什么如此酷的一部分。

以上:迪士尼无限的三大支柱。

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GamesBeat:你担心有些人会觉得需求不再有吗?他们看到像Skylanders缺口和迪斯尼退出的东西,因为它们不应该太深太深。

沉:关于它的很酷的部分是,如果你把自己与特定的特许经营者或特定的游戏系列 - 一切都有一个寿命。吉他英雄有一个寿命。你有时候让人们放松和寒冷。

我们的愿景完全与该模型相反。对玩具和商品的需求通常比以往任何时候都更好。那么这个问题就是为什么玩具对人的生活不起作用,答案是他们做到了最昂贵的方式。如果您正在进行无限类型的玩具,您正在创建一大吨玩具。你非常有利地制作它们。然后,您可以创建一个三重游戏开发周期,其中多个工作室每一年都在做某事。对此的风险很疯狂。

我们挑战人们在它的头上翻转。我们有两种型号。模型,找到一个已经受欢迎的游戏。他们已经创建了我在自由播放中所谓的“非理性需求”。他们已经让人想做他们不想做的事情。您有一个创造该需求的系统,因此风险很低。从那里出售商品与终身的玩具。

GamesBeat:它有点像过去,而不是做印第安纳琼斯社交网络游戏,卢卡斯会把印第安纳琼斯放入Zynga冒险游戏中。已经受欢迎的东西。

沉:这更加同步,因为商品直接绑定到IP。能够拿一块商品的概念并获得数字上的东西非常简单。我玩了很多命运,或者我习惯了。如果您对生活的玩具 - 生活集成,那么您刚卖掉枪支或舷球,我可以在高级战利品下降时获得额外的机会,这将像疯狂一样销售。毫无疑问。让我们称之为糟糕的一体化,因为它看起来像你试图为他们的所有物有所值牛奶,即使是大部分人口统计,也会很愉快地去。如果你制作了一些东西的部分和小包的游戏,那就进入游戏机制,那就好得多了。其乐无穷。

第二种方法 - 我们从游戏角度讨论了这一点。如果您从IP角度考虑它 - 让我们谈谈愤怒的鸟类或迪士尼与星球大战。他们正在做的问题是他们正在拿一个玩具并将其与一种体验捆绑在一起。这种经历是非常昂贵的发展。有趣的事情是他们正在进行各种许可的游戏开发。更好的方法是让别人做游戏开发。这是一个基于命中的模型。然后,您可以将所有这些与商品计划集成在一起。

以上:Powercore正在使用战斗尾部特许经营权。

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GamesBeat:只有击中的游戏才能做商品?

沉:他们可以选择与具有IP的每种游戏集成。这就是我们平台的观点,我们卖的是什么。它是数字管理的。您可以打开和关闭集成。您可以以任何方式更改促销活动。说一场比赛已经很受欢迎。您不需要为此开车更多的玩家。您想提取更多收入。您可以更改集成的内容。

一款拥有相当良好的货币化力学,但需要更多的用户收购......你发出了一个说的事件,“今天,所有星球大战玩具都在这个新游戏中获得了你的角色!”这[是]我们将其作为广告平台讨论。每一场星球大战玩具在那里,你可以让他们做任何你想做的事。作为一个拥有它的玩家,一个人,你总是要坚持玩具,而且两个人,你将永远往往会探望数字地使用玩具的新方法。

最初这是关于游戏,但它可以是关于各种各样的东西 - 事件,像愤怒的鸟儿电影一样。您可以将更多的离线在线集成放在一起。这是真正的玩具 - 生活,因为你无论你在哪里都会遇到它。

GamesBeat:你认为比赛现在在哪里?亚洲的其他人是否正在做这样的事情?

沉:我们遇到的人是铁杆数字奖励人员或铁杆[物联网(物联网)。没有人从平台或广告角度思考它。这是因为人们擅长和他们专注的东西。如果您是一个组织者,如果您开发硬件,它是关于创建那个酷炫的玩具。

我们不会这么考虑竞争。如果有人有一个酷的玩具,我们的工作就是帮助他们找到一个伴侣并卖掉它。IOT公司更常常有一个上市问题。他们创造了令人敬畏的东西,但他们没有想到他们将如何销售它,他们的消费者是谁。我们的工作是找到可寻址的市场,P出来适合它,并将其作为整体平台进行管理。无论哪个硬件与它合作,我们正在寻找这些公司。

我们已经有了几个案例。我们遇见有一个非常酷的玩具或非常酷的游戏的人,但他们没有适当的家。我们将它们与IP和一个游戏匹配并与PowerCore集成。或者我们与IP和玩具的游戏匹配。然后他们开始管理它。

GamesBeat:位于西雅图,在西雅图,他们做不同的事情吗?

沉:我很了解它们。

GamesBeat:他们用2k的摔跤比赛做了一件事,硬币。

沉:他们就主要是略微不同的方式。我从未想过他们作为竞争对手。我们实际上用它们作为一种制服。他们在中国制造和供应链有很好的经验。我们将继续使用它们。

我们的长期术语是我们不想设计玩具。我们现在非常擅长。但还有其他人更好。我们的工作是营销方面,广告,做平台。每个人都知道做玩具是一个远低于做数字的人。我们的长期兴趣正在做一切数字。我们想做的制造的程度是这些集成点和与他们相关联的芯片。这是我们将核心考虑的东西。

GamesBeat:您如何看待需求是什么,即创建收藏与启用游戏玩法?任天堂说,Amiibos非常成功,因为收藏品是没有人的,但没有人用他们玩Wii U游戏。

沉:这绝对是真的。这就是为什么,看着任天堂的商业和迪士尼业务......很难量化,因为激活率是如此糟糕。当我投球时,他们应该如何考虑它,这是关于虚拟经济的全部。你可以做任何你想要的商品。它没有成为生活的玩具,直到经济有一些腿走路,它不会产生任何有趣的动态。

这就是为什么我使用命运的例子。他们的经济真的很有作用。无论你喜欢还是不喜欢,你都会磨砺和研磨。他们训练过你做一些你有意识地知道的事情是浪费时间,但你这样做。这是宣泄。你感觉良好。你想要那种新武器。这就是为什么你总是必须从经济开始以及为什么要自由打球是正确的地方。

我可以声称我想要的东西,但如果我说游戏中的一个高级物品或限量版项目,那就非常简单......如果你告诉人们他们需要做一些真实的互动来获得它,他们绝对会去做。我不认为那里有很多信仰的飞跃。我们努力做出更好的工作,与基本忠诚度计划不同,正在制作人们关心的商品。游戏观点是我们开始的地方,玩具是该公式的回填。你绝对不会从玩具开始,并试图将它堵塞到游戏中。免费播放,具有验证的模型,必须在您开始的地方。

以上:Powercore相信玩具对生活市场。

图片信用:PowerCore
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