索尼的Cory Barlog回答了我们关于战争之神的问题

  • 发布时间:2023-03-02 15:14:09
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索尼在本周选择了洛杉矶大型游戏展览的电子娱乐博览会(E3),在电子娱乐博览会(E3)开设新闻活动。一旦克拉托斯踏入了光线,粉丝很高兴地尖叫着另一个战争游戏上帝即将到来。但是这场战争之神没有编号的战争IV,是一个新的开始。

在冰雪覆盖的森林中,新的战争之神具有北美神话。克拉多斯有一个儿子,一个清楚地没有上帝的小男孩。演示表明Kratos带着男孩在狩猎中,并试图遏制他的愤怒并表现出耐心。这个男孩把人类从上帝中拉出了上一场无情和复仇的一场比赛。父的深刻声音与男孩的无辜高声音令人惊讶的对比。

这一变化背后的头脑是Cory Barlog,索尼互动娱乐圣莫尼卡工作室的Creative Director。我们看到了比赛的演示,坐在与谷仓的一个小课程中。此外,我采访了他的变化。这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Cory Barlog是Sony Santa Monica Studio和战争之神的游戏总监CREATIVE总监。

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GamesBeat:这是在克拉多斯持续的故事中成为另一章的意图,还是这篇新的故事与他和他的儿子共享了50/50?

Cory Barlog:这是Kratos故事中的另一员。然而,这是一种糟透的答案,因为它都是。你在玩Kratos,这就是为什么我们努力寻找对孩子的简单,可访问的控制。我们永远不想让它感觉像,“哦,我不想跳过和孩子一起玩。我一直想像kratos一样玩。“

GamesBeat:鉴于有多大的变化,您认为仍然会使这个战争之神?

Barlog:在它的根源,战争之神始终是冒险的承诺。一路回到第一场比赛,[战争创作者之神]大卫·贾维耶曾经说过,盒子后面有很多游戏承诺冒险,但是这场比赛提供了它。对我来说,这场比赛将永远是关于探索,解决谜题,与战斗互动,发展这些角色,感觉好像你正在进行这个盛大的冒险。

GamesBeat:前面的游戏具有非常特殊的侵略性。你有这些暴力和性征服的非常激烈的主题。有多少改变了?

Barlog:也就是说,我认为,他的过去。这是他形成的人以及我们所在的东西,但这是他的新篇章。他是先进的。对我来说,这场比赛的开始很像电影不可努力,克林特·伊斯特伍德,在他不得不平静之后,他在他必须平静之后召回行动。或者在奇迹漫画中的老人洛根。

它听到了那个问题,“我们向我们的孩子展示了多少真正的自我?”有一个面具我们穿着他们自己的良好躲避。当你有衣柜里有那种骷髅的骷髅,你这样做是为了好理由。

GamesBeat:有道德的一个方面,他试图教他的儿子吗?

Barlog:有。在故事中,它以一种非常不同的方式出现。但我们试图触及他所拥有的责任的所有方面。有时候他会掉球,那就是上面的身体。它不一定是游戏系统的一部分。但这是我们讲述的故事的一部分。

以上:战争之神的巨魔斗争。

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GamesBeat:这个名字表明了一个新的开始。最后没有号码。

Barlog:决定在最后放置四个是故意的。我们在希腊时代做的七场比赛 - 标志着战争之神的时代和我们正在探索的神话,克拉索斯搬到北欧时代是一种[A] B.C.到A.D.转换。它几乎重置了时钟。Kratos和团队都是有点清爽和恢复,清洁石板。Kratos是我们的一行,我们的常量通过所有这些,而且我们从头开始。一个数字会带走。这似乎只是另一个续集。

GamesBeat:我们在这里看到什么阶段?我们现在会知道什么?

Barlog:这是游戏的开始。在这里的传输的事件对演示非常具体。狩猎实际发生的是非常不同的。它建立了对行动的呼吁和故事的其余部分。但我们想在这个演示中讲一个完整的故事,有一个开始和中间和结束,所以你可以看到孩子的发展。到底,克拉托斯的影响力改变了他。

GamesBeat:我们知道,然后,他母亲发生了什么事?

Barlog:我们将。这是故事的重要组成部分。但我们还不知道。

以上:当Kratos进入战争之神的光线时,粉丝疯了。

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GamesBeat:他似乎是一个巨大的举行小孩在他手中。你想在父子和儿子之间形成什么?

Barlog:对我来说,人类有一个非常困难的时间变化。这是最艰难的事情之一。有一个孩子刺激你真正冒了自己的库存,你想要在你孩子的行动中反映出多少自己。

克罗托斯过去了喧嚣。他杀了他之前的家庭。他发现他几乎最终永远走到了地球。他希望有机会打破周期,让一个有一个可能不会害怕他的儿子,不想杀死他,也许甚至不是一个上帝。他的希望是,他永远不会告诉孩子他的过去,因为那么孩子可能不会变成上帝。他可能会在遗传骰子上幸运,孩子不会最终成为上帝。

他真的确实相信上帝是一种疾病,这种疾病被迫对他的意志迫使他。作为一个船只在一个船只中的人类和上帝的副作用是这种无法控制的愤怒。他是赫克。他从未有机会让布鲁斯横幅获得平等的控制。他在这里探索这个想法。

GamesBeat:图形用户界面有一组三个图标,我们在原始预告片中没有看到。我们看到了一个斧头,弓,另一个并不清楚。那些代表的是什么?

Cory Barlog:那些现在是我们正在使用的立场。他们填补了特价的想法。这个游戏有特价的元素。我正在玩如何与交换不同样式的可能性相连。在斧头上,你看到那里的线条。这一切都是我们升级和能够装备Kratos并将其战斗风格定制到您自己的规格的结构。

GamesBeat:只是斧头超越了不同的武器吗?

Barlog:也许?后来我们将更多地谈论。

GamesBeat:默认摄像机位置的变化是渐进的选择?

Barlog:相机的最终休息位置,标准,真的来自于[开发人员之一]。他告诉我不要打扰他,离开他,让他 - 他真的只是想绕着它。我害怕他要回来,它会很远,克拉托斯将在屏幕上微小。从字面上每天,我会问,“为什么我们不能谈论这个?”

但他尝试了我们所拥有的所有敌人,并开始建立小小的战斗循环,以真正进入里面,了解这将如何工作。即使在那个小小的例子中,这对他来说是一种跃迁。“我觉得非常有信心现在没有回答所有问题,而是在过程中,我将承担这一风险。”它非常不同。但是当你控制游戏时,你开始感受到必须环顾四周的感觉,并且知道一切都在这种梦幻般的战术层面。这是一个黑客和斜线游戏,但知识和权力的感觉真的增加了一些东西。它更加个性化。

在早期的发展中,我记得说,“这就像鸭子之后的鸭子。我们应该动画吗?“但无切屑相机的美丽是那种电影语言 - 他们在电影中使用的Jarring Cuts是他们词汇的一部分。这太妙了。我喜欢电影。但制作游戏是如此不同。我们有更多的机会来做比电影更令人难以置信的创造性的事情。

GamesBeat:是否有任何有限的A.I.儿子有他可以自己行动的地方吗?

Barlog:哦耶。在整个战斗中 - 我们并没有真正展示它,因为这个演示旨在展示一些其他东西。他将自己周围操纵战场。他会参与战斗,并被动地尝试分开战场,试着控制它。如果你告诉他去攻击那个人,他会引起这个人的注意。当你开始进入敌人群体时,更大的敌人,你想专注于一个敌人,而一堆较小的目标试图分散你的注意力,他可以帮助克拉托斯分裂战场。

以上:Kratos必须控制他的脾气并向他的儿子讨论他的儿子。

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GamesBeat:有愤怒仪表。这表明你可以以某种方式控制他的脾气吗?

Barlog:那有点点头,克拉托斯沮丧,然后夯实。它在愤怒仪表上显示了一点。但它更重要的是 - 怪物生活在他里面,当Kratos想要放手时,我们就可以放弃它。有些想法我们正在玩耍,可能是探索更多的各个方面。但我们现在没有谈论什么。

GamesBeat:那斧头,你为什么要想出?它几乎似乎自己是一个角色?

Barlog:我们从根本上改变了控制。马上,我们意识到,如果我们只是把旧武器放在那里,即使我们改变了控制,人们始终试图尽量做习惯的事情。擦拭石板清洁并将一些新的东西放在那里,让我们有机会专注于我们想要创造的游戏循环,而不是每个人不断地回到旧游戏的感觉。

斧头有一个历史,与他们的家人的连接,以及与游戏中的其他角色的连接。这是整体故事中的一个非常重要的文物。

GamesBeat:混合挪威和希腊神话可能是人们不会在电影中做的事情,但它似乎更容易在游戏中脱离。这会给你什么样的机会?

Barlog:这真有趣。在一些eddas,北欧神话中 - 这可能是神话的基督教在一定程度上工作 - 但是有奥丁与罗马神火星接触的奥丁。您已经看到了这些连接形成。我认为这是他们试图转移和连接很多这些东西的方式。对我来说,这几乎是一个自然的契合。希腊元素只是kratos。他在一个陌生的土地上是这个陌生人,以与玩家相同的方式体验世界。他和球员都同时弄清楚了它。

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