为什么“紧缩时间”仍然是视频游戏行业的问题

  • 发布时间:2023-01-31 11:14:09
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Kate Edwards喜欢为Thor,Valkyrie,印第安纳州琼斯和Throns游戏的Tarien的角色做Cosplay(服装播放)。这可能会使她的坚韧处理她的下一项大任务作为国际比赛开发商协会的执行董事。上周,在游戏开发人员会议期间,Edwards宣布,IGDA正在衡量主要比赛公司的“紧缩时间”实践,或强制性未补偿的加班费。

这场比赛已经在过去几年中进行了调查。现在,它将收集来自游戏公司的员工的更精确的数据,并将在今年晚些时候报告有最佳紧张时间实践的公司。明年,IGDA将奖励尽最佳的公司。但是,如果具有糟糕声誉不佳的公司拒绝改变,则IGDA可能会公开报告继续强迫雇员工作未补偿的紧张时间的公司。

在接受GamesBeat采访时,爱德华兹表示,过去两年的调查显示至少有37%的游戏开发人员表示,当他们在一天或一周工作时,他们没有补偿紧缩时间,以完成游戏。

“我们知道这是一个持续存在的问题,”她告诉我。“现在,我们该怎么做呢?我们宁愿突出那些做得非常好的公司。如果有一个示例性公司,我们将突出显示它们。如果我们发现一个糟糕的例子,我们可能会突出显示。“

未偿定的紧张时间在业界在最长的时间内是一个挑战,当Developer Erin Hoffman写了一个匿名的Screed批评电子艺术,以批评员工长时间工作最终运输游戏的过程 - 然后在完成后立即将它们移动到新的紧缩时间项目。2004年的一流提示了很多关注紧缩时间,但这个问题几乎被遗忘了。

Edwards表示,IGDA董事会将私下与练习未补偿紧缩的公司的领导人提出担忧。Edwards表示,如果这些公司不改变他们的做法,那么IGDA可能需要更多的行动,包括公开发言。这是我们对话的编辑成绩单。

以上:国际比赛开发商协会执行董事Kate Edwards。

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GamesBeat:它看起来你逐渐开始,但似乎你现在必须完全了解你的数据。它不能含糊。如果您将其与命名公司联系起来,则它必须具有非常强大的数据。

凯特爱德华兹:这将是开发商满意度调查的第三年。我们今天推出。我们有两年的数据,建立在2004年以来一直在做的几年年龄较老的生活数据。回顾伸展,从我们收集的数据中显而易见 - 我们都知道紧缩是一个问题。

我们还知道赔偿可能是紧缩周围的问题。看到过去几年中的数字给了我们一个迹象。在2014年和2015年间,我们分别看到38%和37%的开发人员,说明他们没有获得紧张时间的赔偿。那是响起的闹钟。这是一个巨大的百分比。超过三分之一的开发人员没有对我们行业常见的东西没有赔偿。

我们正在努力通过这项计划做的事情,即现在我们称之为Crunch计划,是下一步。我们做什么?我们看到数据告诉我们这是一个持久的问题。我们已经知道了多年的轶事,这是一个问题。我们收集了更具体地显示的数据是一个问题。那么我们该怎么办?

我们决定采取的方法是延伸到这一点。我们通过调查收集了开发人员的数据,但如果我们可以让开发人员通过允许他们以像GlassDoor等风格报告的机制开始提供自己的经验,他们可以向我们展示。“这是我的经历。这是我如何为公司评价这个问题。“希望我们能得到一个重要的积累,能够看到董事会。

它会花时间来升空并获得反馈,但随着我们得到的反馈,我们更愿意突出我们看到的公司做得很好并说,“这家公司正在享受对这个问题的良好反馈。 “董事会每年都有积极的影响奖励。也许如果有一个示例性公司,我们会说,“让我们专门突出这家公司所做的事情。”

虽然,如果我们发现一个特别糟糕或严重的例子,我们也可能会谈论这一点。如果我们看到,在1到100的范围或其他任何内容,他们都会被许多开发人员评为五个,这显然是一个问题。

GamesBeat:你现在将其作为一项调查。你必须改变它,才能拥有那种GlassDoor能力,人们可以接近你并说出他们的想法?

爱德华兹:我们计划每年继续调查。这仍然是我们使用的基准。我们在那里收集大量数据不会在其他地方收集。我们正在探望与GlassDoor或其他之一的第三方合作。他们已经有机制了。

例如,如果您在Indeed.com上看,他们有工作场所的子类别。他们有一个公司的工作生活平衡类别。如果我们可以与他们合作获得少数类别,具体的关于与游戏行业有关的问题,以及对这些类别的合作伙伴......最终我想看看,如果我们可以获得这个设置,我们可以推出所有各种问题。他们如何从员工角度来看普遍存在?

GamesBeat:您的数据足以公开指出人们。

爱德华兹:现在,我们在这个时代,那种机制工作,它是人们习惯的东西,我们在盲肠和TripAdvisor和所有这些方法中看到它。在我们必须了解的所有这些方法中存在缺陷。显然,所有这一切都必须被审查。我们必须看看,看看人们在说什么,所以有人不会在那里和随机评论。这就是为什么,我们想再次使用来自第三方的方法。他们已经这样做了。

GamesBeat:有没有发现有些人已经觉得他们不能诚实,因为他们不相信它的匿名性?

爱德华兹:是的。那就是其中的一部分。你看看有一些例子,如GlassDoor,那里有匿名。您决定了您想要的匿名程度。我见过GlassDoor评论,你可以很明显地挑选它可能已经或缩小了它的谁。也许这个人不在乎,但他们有能力拨入和出于匿名。

像TripAdvisor一样的东西,您可以使用假名称或其他东西设置匿名帐户。但是,我看到的很多东西都有人们使用Facebook登录。他们没有关于将他们的名字绑定到评论。通常,当人们这样做时,他们会赠送良好的评论。

以上:Igda和Venturebeat的斯图尔特罗杰斯凯特爱德华州。

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GamesBeat:你已经知道是什么,而不是下次调查中的内容?你已经知道37和38%是一个问题。你知道与紧缩时间相关的其他东西吗?

爱德华兹:当然,我们不仅仅是跟踪赔偿,而且只是发生了紧缩的发生。当我们查看2004年至2014年之间的数据时 - 我们没有将2015年数据纳入这种特定的细分市场 - 紧缩的发生是下降的。它并不像经常,当它发生时,它的时间并不长。但它仍在发生。我期待着我们可能会看到持续的趋势。每年看着它,也许它不如快照那么好。我不认为它会从根本上改变。但我们必须看到。

我们总是问 - 我不指望改变的答案 - 关于紧缩的原因。它非常一致。贫困项目管理。没有经验的经理。像功能蠕变的东西。那些通常是大的。

GamesBeat:我一直认为手机会有所不同。我想知道现在,您是否能够在某些类别中识别问题。它似乎是手机对紧缩时间更糟,因为更新在自由玩游戏中一直发生。他们24小时运作。他们总是连接。这是一个永远在于环境。

爱德华兹:尽管如此,有助于移动的东西,当它始终开始时,有一种可预测性。它允许您预测人员配置和内容流程,并且工作流程优于您在多年来正在努力执行的大规模RPG时更好。

例如,大量的移动材料倾向于更好地控制特征蠕变。它通常是一种特定的游戏。虽然您可能有类似的东西,但仍然没有令人笨拙的空间,虽然您可能有类似的东西,但您可以添加一组可以购买的全新电源。但即使在那里,当我与行业中的人交谈时,他们就会了解需要的工作。这并不是仿佛有人说的第十一小时,“我们需要另一个上电集。”

任何游戏项目都有潜力,可以蠕变,或者只是与人逃跑。但在移动中,它归结为公司文化问题。如果他们希望人们不断地对他们永远不会结束的内容,这对大多数开发商来说都是一个非常令人沮丧的未来。我认为这不会从工作场所的角度来看。与一个像大三倍一样的东西,你期望隧道尽头的灯光,即使光线由于时间表变化或特征而远离爬行。

我在三重空间中看到的问题与紧缩的空间部分是部分只是因为它是创造性过程的一部分。他们是否称之为,在电视中,人们在电影中紧缩。作家攻击完成最后一章编辑器是大吼大叫的。这是创造性工作的本质,它从未真正做过。电影版本的唯一原因是因为有人设定日期并备份与营销的时间表以及必须发生的一切。

这就是为什么我们有导演的削减。“好吧,这不是我想要的。这是这个版本,向您展示我所做的事情。“通过游戏,我们可以这样做。我们只是发布DLC或进行补丁。

GamesBeat:虽然似乎DLC制作了它,所以你在你完成游戏时丢失了你过去的停机时间。现在,游戏从未完成过。

爱德华兹:确切地。这是让它更接近移动模型的一件事。通过移动,游戏往往更局限于他们的范围和更可预测的内容在他们的内容如何推出。适用于三重控制台游戏的DLC模型几乎就像你试图应用移动模型并期望人们维持同一工作量 - 特别是如果游戏变得非常受欢迎。“哦,我们需要更多的DLC。”这不是可持续的。

GamesBeat:在打印印度办事处时,Farmville上的Zynga团队更加缓解。他们不必再上24/7了。他们可以把它交给世界另一侧的团队。这似乎是减轻时间压力的一种方法。

爱德华兹:绝对地。它只是确保你的员工和计划。我们看到了很多公司在哪里..当我们看到紧缩时间在行业中减少了一点,那就是成熟过程的一部分。我希望这是游戏公司的管理成熟,了解这一模式在我们的行业历史中的时间,但...作为行业成熟,就像我们在一般IT部门所看到的那样,许多公司正在推动他们的员工更好地照顾自己。即使它意味着像公司城镇环境一样。“去我们办公室使用健身房。”他们用员工奢侈,方法可以照顾自己。我们看到一些游戏公司也这样做。但我不说我们在游戏行业以外看到的规模。

GamesBeat:他们也会这样做只是为了让员工一直在工作。

爱德华兹:不,肯定。开发人员思考别有机动机。“为什么他们每晚都给我这个令人难以置信的美食?哦,他们希望我留在这里吃它。“它可以是一个陷阱。我明白为什么公司这样做。但是那种模型,它成为我们习惯的东西......在骰子奖期间,接受奖项的一些胜利者正在谈论他们如何错过...他们的孩子。我正在听的时候让我感到震惊。我很乐意问他们作为父母 - 好,现在10年,你宁愿拥有什么?奖励或与孩子的时间?我可以保证答案是什么。

这是关于你的时间的价值。试图在我们的行业中获得一个观点,这是我们仍然挣扎的东西。我们热衷于制作游戏。我们喜欢制作游戏。开发人员希望无限期地制作游戏。当我们向他们询问这些问题时,他们非常清楚。但是你不想以牺牲你生命中的其他一切为代价。

GamesBeat:你几乎试图告诉人们这是他们自己的好处。有时,他们没有意识到紧缩对他们的成本。

爱德华兹:它确实有成本。它具有长期效果。它需要一个真正的健康问题。如果你每周工作70小时,那么毫无疑问会影响你的健康状况。我们明白存在它发生的原因,但也有许多好的原因,它不必发生或至少不到它的程度。

更好的项目管理是其中的一部分。但是将喂养的东西之一,特别是在游戏行业,更好地处理了你所做的事情的创造范围。这是一个艰难的任务。当您开始创建任何大量项目时,我理解。我在很多游戏中工作过。我得到了创造性过程的能量是如此重要的是,它改变了范围并改变了你所遇到的内容。我参与了最后一分钟灵感的项目。这是证书和有人说的周末,“哦,我的上帝,我们需要这样做。它会改变一切。让我们留一个72小时的伸展并完成这项工作。“

你必须权衡它。玩家是否会在你花费的时间上关心?或者是你可以在另一个版本或DLC中做的事情?这真的是你必须把自己放在那里吗?我不知道游戏公司是否往往是明智的,因为他们需要思考这一点。这个很难(硬。他们知道他们的发射必须成功。但是在我看来,如果你在你开始工作的创造性愿景中尚不确定,也许你应该有不同的创造性愿景。

GamesBeat:您是否了解好的管理人员是否是抑制员工的攻击?员工是否想要紧缩而不意识到它的成本?或者当他们宁愿不应该被迫紧缩的人?

爱德华兹:这是两者的混合。我们行业的长期传统一直是一个关于强迫紧缩的地方。遗憾的是,我从不同的开发人员那里听到了这么多次。他们说,“我不能抱怨它,因为标准的反应只是,'继续走。我们有20人拿走你的地方。“它立即归于公司的特定员工缺乏任何价值。你只是一个齿轮,很容易被更换。这不是一个伟大的士气制造者。

当我谈话时,有时我有一个幻灯片,这是kwai河上的桥梁框架。在那部电影中,日本一般一般讲牌,“在你的工作中幸福。”有时我们会在游戏行业中得到这种态度。只是快乐。你很幸运能在这里。我们希望看到这一点。人们应该有选择。

很多它归结为,当你招聘公司时,如果您对公司的工作有兴趣,公司应该明确他们通常收缩多少。是关于它的。“我们在过去几年中回顾了我们的工作数据,我们通常会三分之一的时间。”透露了一个关于紧缩的想法,并告诉人们是否会因其赔偿。然后,开发人员至少可以做出明智的选择。

当它归结为融资管理人员时,他们很重要的是监测员工的身心健康。“嘿,你在这三天直截了当。也许你应该休息一下?“与此同时,您希望允许一定程度的创造性自由。如果你有一个人说,“我不需要回家。我没有一个家庭去看。我想再次工作12个小时,因为我对这个问题的思想列车将完成,我会完成这一点。然后,我可以走开感觉良好。“

有一个平衡。在某种程度上,如果有人进入特定的任务 - 即使那么,管理人员需要加入并绘制一条线。“你一直在努力三天,你仍然没有目光结束。也许你应该清除你的头并回到它。“

以上:IGDA的Kate Edwards。

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GamesBeat:在特定公司的补偿紧缩是否有任何既定的实践?

爱德华兹:我不知道细节。很难从公司获取信息。但是,我们正在调查它。如果您在DSS数据中查看,我们有人们报告他们获得某些奖励结构。我们询问奖金周围的各种问题,无论是基于业绩还是基于项目等,都会询问奖金周围。我们识别的37和38%是人们说,“我们没有得到任何影响。我们只是这样做。“

GamesBeat:对于显示重复问题的公司,您的董事会成员如何与他们沟通?在公共之前你采取的步骤是什么?

爱德华兹:首先,董事会成员将直接接近公司。“我们一直注意到很多人在贵公司围绕这个问题报告问题。”我们只是坐下来进行对话方式。我们将获得公司的观点,并了解他们对问题的观点。我们会看看是否有任何致谢或理解这是一个问题。如果有的话,我们会尝试辨别如果有计划解决这个问题并改变业务完成的方式。或者,这是基于特定的异常,特定项目?也许这不是正常的,但它因为特别的东西而飙升。

基本上,我们只会发现一些发现并更多地了解它。从那里的进程最终会取决于董事会决定他们想要的声乐方式。我们的观点是,如果我们看到一家公司的一个例子,我们能够确定它是一个问题,他们就会知道它;他们不愿意为此做任何事情;他们没有采取措施来解决它;然后,它可能在那一点上,IGDA将公开发言。“嘿,开发人员,如果您正在寻找工作,这是您可能不想考虑的空间的一个例子。在我们反复参与他们之后和收集数据的情况后,这可能不是最好的情况。“

GamesBeat:公司不会对此感到高兴。你有没有在该话题上留下任何落后的压力?

爱德华兹:有些公司对这个话题感到不舒服,因为他们认识到这是一个问题。我们也在处理的很多人是一定程度的遗产。我们一直在这个行业列车,只需以非常快速的步伐保持喧嚣。“我们完成了第一场比赛。我们必须得到续集。我们必须完成DLC。“它一直在移动,没有机会退步一下,然后说:“我们真的在这做什么?我们的工作场所是什么样的?“

我不知道在多大程度上有任何深入的内省级别。我知道一些公司这样做。很多公司都说他们这样做。我并不是说我不相信,必然是,但我不知道他们在他们雇员听到出现的问题时采取行动的程度。

这就是为什么,当涉及到我们想要使用的方法时,我们想做一个安静的订婚,并为公司提供与我们交谈的机会。随着这一倡议,我们将采取我们拥有的一些数据和我们在过去的最佳实践以及如何避免紧缩和创建工作的环境中的东西。我们将与公司分享,看看他们是否希望雇用这些想法。

我不认为这将是迅速的。显然,我们希望公司有机会反应,特别是如果他们是开放的。但我相信有一些不会。在这些案件中,我们要做的最后一次度假胜地基本上是一个公司作为开发人员的潜在问题工作场所。这是一个绝对的最后手段。

GamesBeat:您是否有时间来完成数据?

爱德华兹:我们可能会做一些上市,就像我们现在所做的开发者调查所做的那样。我们向开发人员提出了他们最想从一般性看作的角度工作的公司。阀门始终位于列表的顶部。我们会做那样的事情 - 在他们如何处理这个具体问题方面,这是每年排名最高的东西。我希望我们能够在今年第三季度开始这个问题并获得一些开放的东西。那是我们有一些我们可以邀请开发人员开始输入的东西。

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