暴雪首席执行官Mike Morhaime在过去25年的比赛中 - 和接下来的25

  • 发布时间:2023-01-21 18:14:13
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暴雪娱乐是即兴激光的娱乐,它带来了STARCRAFT,DIABLO和魔兽世界,它今天转了25岁。其首席执行官是Mike Morhaime,他是在PC游戏的黄金时代开始公司的三个原创创始人之一。

该公司于1991年始于硅&康复,艾伦阿德姆,莫伦德和弗兰克珍珠作为其创始人。他们开始为雇用的工作,使游戏进行相互作用。但现在他们已经发展成为4,000员员工,12个月内为9月30日止了12个月,魔兽世界领先的用户在线游戏,暗黑破坏神III的3000万卖方,以及两位与赫特斯通的畜牧业魔兽争霸(卡片战斗)和风暴英雄(在线多人游戏战略游戏)。在整个起伏,所有权的变化,亚当姆转向莫希梅的权力过渡,该公司已经存在竞争。

而Morhaime已经看到了这一切。

GamesBeat上周采访了Morhaime,赶上了25年的历史和暴雪未来的展望。我们对我进行了联合访谈,并派对展会贡献作家Heather Newman和Kevin Hovdestad(实际上是询问大部分问题)。

我们谈到了暴雪的创造,它如何获得最终名称,转型到首席执行官2004年,暴风雪处理游戏取消,也许最重要的是,最重要的是暴风雪开发,并遵守其专注于为游戏玩家提供优质游戏。我们还谈到了暴雪的未来,Esports的出现以及普遍性的重要性。

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:1993年,暴雪(随后Chaos Studios)的Cofounder Mike Morhaime。

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Mike Morhaime:我在L.A中看了一个故事。在我们宣布戴维森收购后,2004年1994年与艾伦·亚当姆。这可能是我们对[Dean Takahashi]的第一次访谈。

GamesBeat:我认同。我现在也在看这个故事。这是当时这么小的交易。675万美元。

Morhaime:当时似乎很大。但是什么样的酷是你看起来完全一样。

GamesBeat:如果你能迅速总结你现在记得的东西是关于你们的开始,你是如何遇到的?我知道它在大学里。是你,艾伦和弗兰克,对吗?什么是你现在为你脱颖而出的是,关于与他们一起?

Morhaime:我们一起有两堂课。我正在学习电气工程,他是计算机科学与工程。我去年在UCLA那里有这个季度我们共同有两堂课,我们成了真正的好朋友。

在我们开设公司的第一天之前,我直到第一天都没有见到。弗兰克和艾伦是来自学校的朋友。他们可能会有一些课程。用来一起去拱廊。艾伦认为弗兰克是一个充满激情的游戏玩家。他也是一家计算机科学与工程专业。

艾伦是煽动者。他招募了我在西部数字和弗兰克离​​开我的工作,让他在罗克韦尔的工作。艾伦也有几个其他朋友仍在学校。我们分包给他们做一些工作。他排队了一些与相互作用的工作,我们打开了门。

相互作用聘请我们在Mac或Amiga下进行一些港口。我们做了戒指之王的amiga版本。这是一个在PC上提出的游戏相互作用。这可能是我记得工作的第一个项目。弗兰克做了大部分工作。艾伦和我偶尔会闲聊。

GamesBeat:我记得那个游戏,PC版本的玩和写作。

Morhaime:我们都做了一些工作。我写了一些实用程序来转换艺术品,以便它将在Amiga上显示。这很有趣。有一件艺术,以某种方式缺少,从而从互相讲道,戒指本身。弗兰克实际上不得不画出戒指。

以上:2011年,暴雪娱乐首席执行官Mike Morhaime。

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GamesBeat:它对人们今天进入业界的方式也是如此。

Morhaime:可能是?回来,您将PC作为主要游戏平台,然后这些其他平台认为,像相互作用这样的大公司会雇用小型开发人员进行转换。如今,它可能是为小型开发人员创造大量机会的移动平台。使用非常小的团队,您可以创造令人信服的内容并达到大量受众。

GamesBeat:从那时起,在我脑海中坚持的事情是艾伦说,“我们喜欢制作让你的手掌汗水的游戏。”

Morhaime:[笑]我们的第一个控制台游戏是rpm赛车。我们在同一年开始并发布了该项目,我们创立了1991年公司。它设法在假期拿到货架上。这也是通过相互作用发表的。然后续集是摇滚赛车,这是我们几年后做得更好的比赛。

GamesBeat:你回想起自己突然出现了什么,留下了相互作用的工作?

Morhaime:混乱真的只是一个名字的变化。它没有太多。虽然我们更改了名称后,我们将公司销往戴维森和员工,并将名称更改为暴雪。即使在你到达那里,我们也在做了控制台游戏的原创发展。你失去了Vikings和Blackthorne和Rock'n'Rock Racing,Justice League Cassules。

失去的维京人和摇滚赛车对我们来说是非常关键的游戏。我们得到了一些赞誉,一些视频游戏奖。那些是戴维森和员工留下深刻印象的游戏,并导致了合并谈判。1994年2月,当我们将公司销往戴维森时,将我们的名字更改为暴雪,并开始在魔兽工作。

GamesBeat:暴雪名称来自哪里?

Morhaime:我们有这么艰难地发现每个人都喜欢的名字,并不是来自某人的注册商标。我们改变混乱名称的主要原因是因为有人已经使用了Chaos技术名称。我们回到了绘图板,头脑风暴了一堆东西。

艾伦依附于食人魔的名字。对于一段时间,它将成为食人魔工作室。但我们已经是戴维森和员工的一部分,Jan Davidson讨厌Ogre的名字。她不喜欢对她的股东声音的方式,他们认为他们正在投资一个教育软件公司,现在他们已经叫做了这件事。她就像,“你可以挑选别的吗?”

我认为艾伦刚开始通过字典。他想出了暴雪,我们都喜欢它。这只是一个很酷的名字。其他一些名字 - 我认为午夜工作室是一个。我不确定还有什么。但暴风雪漂浮在顶部。当我们完成商标搜索时,它会很干净。我很高兴我们降落了。

以上:Mike Morhaime,Chaos的Cofounder,后来成为暴雪。

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GamesBeat:你是如何区分你的角色,因为你在上方和向上移动,你和艾伦和弗兰肯之间?

Morhaime:我们三个人都是程序员。艾伦是我们的远见人士领导设计师,铅商业人士。我是一个支持程序员,生产铅,它和运营。所有的非开发的东西都来到了我,让每个人的计算机都在工作。我们甚至没有网络。我们刚刚通过软盘。但是,如果我们需要电脑,我会去微中心或订单设备并全部设置。我们没有IT部门。这只是我。

弗兰克正在编码,他也作为一个接待员做了双重责任,有点?他的办公桌在前门附近。如果手机响起,这是弗兰克的工作回答。

GamesBeat:导致魔兽成为你的第一个项目,因为暴雪?

Morhaime:我们可能只是从CES或其他东西回来,我们看到了Dune II并想到了“哇,这真的很酷。”或者他们刚刚发布了沙丘II,我不记得了。但我们真的很迷恋实时策略。Dune II只是一个单人游戏,但我们意识到一场比赛,你可以在那里对抗另一个人的游戏会如此酷,这么多乐趣。我们都喜欢幻想,所以我们将它放在幻想宇宙中。它没有需要很多卖的想法。我们都立即觉得可能是特别的东西。

GamesBeat:这将在后来进入很多,但我想知道你们在哪里挑选了这样一个硬线的道德,只有在他们完成的时候才会对质量 - 航运游戏拍摄,杀死了你从未宣布过的很多游戏。今天暴风雪区分。那回到了多远?

Morhaime:当我们面临决定时,有一堆强化质量有多重要的关键时刻。随时始终会进行强烈的压力。“如果我们没有在这个日期出现这个东西,那么杂志就不会能把我们放在封面上。”总有压力要这样做。

值得庆幸的是,Allen非常专注于确保我们修复了产品的问题,并尽可能擅长产品。如果我们知道在我们发布之前,我们需要解决这些问题。这不是关于这些机会,因为额外的机会将永远存在。

我们第一次面临着像丢失的维京人一样的问题。我们一直在努力游戏,团队觉得我们几乎已经完成了。我们完成了所有级别并完成了一切。

布莱恩法戈,当时发挥了所有相互作用的东西。他把游戏回到了家里,通过所有层面玩,并为我们举办了一堆备注和反馈。他认为水平太难了。他以为维京人看起来太相似了。他们都从超级任天堂的同一个调色板中汲取。他希望我们重绘他们,做艺术通行证。我们没有真正有资源做到这一点,所以他提供了一些相互作用的资源来做到这一点。

作为开发人员,您将附在您所创建的内容。我的第一次反应是“什么?它的方式很好!这不是太难。我们一直在玩它。这不是太难。“但艾伦有一种非常不同的态度。他说,“Brian的权利。他对所有这些东西都是正确的。“我们花了时间并解决了他的问题。我们更轻松地使水平更容易,所以它并不令人沮丧。我们让他们的一个艺术家进来重做Viking Art。我们带着更好,更好的比赛。

经历这个过程,看到比赛在哪里,它的额外努力是多少额外努力的巨大课程。我们始终携带。从没有开发团队内部的人们获得那些反馈,但知道如何制作游戏,非常有价值。解决这一反馈并通过迭代过程,特别是在发展结束时,可以在质量方面真正移动仪表。我们在每场比赛中都这样做了。

GamesBeat:我已经注意到的一件事就像你透过了你的后来的冠军一样,这不仅保持了高水平的质量,而且汇集了吸引呼吁尽可能宽阔的观众的游戏。有时在你到达那里的漂亮性交的流派中。魔兽世界,如果您将其与其他CCGS相比将其与竞争困难,或炉石相比。这是一项刻意的战略,你向前搬家了吗?您是否觉得仍然存在类似的类型,如此 - 可以为大众众观众制作更友好的性能?

Morhaime:我们始终从我们试图为每个人做出这些游戏的角度来接近我们的游戏,即使他们尚未熟悉一个类型,特别是如果他们不是这种类型的专家。我们希望任何人能够播放暴雪游戏,并有他们需要享受的工具。我们将其应用于我们所做的一切。

这是我们的价值观的一部分 - 易于学习,难以掌握。拥有易于学习的东西并不意味着它没有深度。它仍然可以有深度。当他们第一次坐下时,你只是不必在玩家扔掉所有深度。

以上:风暴更新的英雄现在正在Thescore Esports应用程序上。

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GamesBeat:你觉得任何类型都特别成熟吗?

Morhaime:我相信有。现在我们的下一个大发射将是透气。这肯定不是一个利基类型,但我们的游戏有点不同。我们要经过基于团队的多人FPS。现在没有大量的游戏专注于此。无论你的技能水平,我们都试图使其成为每个人的可访问和愉快的东西。它为像我这样的人敞开了它,谁不对FPS不那么擅长。我有一个伟大的时间玩矫正。

GamesBeat:当你接管和艾伦离开时,对你来说是什么样的调整?似乎总是似乎是越来越多的。你在背景中更多。成为前面的家伙是什么意思,搬进公众景观?

Morhaime:有几种不同的方式来回答这个问题。一个是,当艾伦担任暴雪总统时,他没有立即消失。他继续非常涉及。他能够在一段时间内关注更多的发展。他非常参与魔兽世界的初期。在艾伦的参与方面,它更加过渡阶段。

但是,我的角色确实改变了。我成为销售组织的主要联系点与我们的母公司联系。虽然艾伦的出发好几年,但我确实继续参与发展。我继续编程和一切。魔兽争霸III之后有一点在那里我不得不放弃编程并专注于运行业务,确保整个公司都进展顺利。我绝对想念那些编程日。

GamesBeat:与过去25年相比,您觉得怎么样与暴雪的未来25年的增长和发展有所不同?你看到改变了吗?

Morhaime:游戏总有变化。这是一个令人兴奋的时候成为游戏玩家。我很兴奋,我们有这些伟大的游戏平台 - PC,控制台,移动。似乎游戏正在变成越来越多的主流活动,我很兴奋。

我们已经看过斯托斯因我们而言,对我们来说,真正开始在韩国受欢迎 - 我们看到了星际争霸爆炸。我们始终相信Esports最终将在任何地方的普及中增长。在过去的几年里,我们已经看到了这一点。去年,风暴锦标赛的英雄像我们的风暴锦标赛的英雄。我们今年继续与风暴锦标赛的另一个英雄继续合作。我们已经开始看到广播公司,出版商,锦标赛组织者,每个人都开始注意到Esports的爆炸。

我对今年夏天来的魔兽电影很兴奋。这是在制作中的很长一段时间。这是今年在这里。这是一个大型里程碑。

GamesBeat:我相信很多人都有他们的手指越过,在那之后看到更多的电影来到管道上。

Morhaime:没有什么能让我更快乐。

GamesBeat:如果有一件事暴雪作为公司可以在未来10或20年内在视频游戏行业中改变或影响,您希望它是什么?

Morhaime:现在,作为一般规则,人们仍然在线彼此不太好。如果我们有助于在线更安全,更友好的人之间的互动,这将使所有人都更有趣,更加令人欣慰。

以上:星际争霸II:空隙的遗产

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GamesBeat:有趣的是,你是第二个人今天对我这么说。也许有一个地面的来临。

Morhaime:一个解决方案是,“哦,让我们不要让任何人互相交谈,因为他们可能会互相心烦意乱。”

GamesBeat:炉石解决方案。

Morhaime:好吧,是的。对于某些游戏,就像赫特斯通,那就是很棒的。但我也希望能够在线上网并与您不知道的人互动。您希望有时与您不知道的人创建有意义的连接。我听到的一些最伟大的故事来自遇到争夺魔兽世界的人,无论是谁成为朋友的公平,或者在网上遇到重要人的人。我想看到那种连接的连接也在继续。我们要尽力而为。

GamesBeat:您认为行业本身有趋势,将强迫您改变您的业务方式吗?当然,这种玩家的概念以更统一的方式乘坐你,在测试期间,在测试期间,前期期间变得更多的事实。你看到这样的东西,会改变你的发展过程吗?

Morhaime:我们一直在暴风雪努力与我们的社区携手合作,让他们更好地了解我们对我们游戏的计划。特别是在游戏发布后。我觉得它不再只是暴雪的比赛。我们成为这种体验的策展人,其中有数百万名的利益攸关方,他们深刻地关心经验如何发展。

通过包括我们的社区在确定这些游戏如何发展以及我们如何解决与游戏相关的问题的过程中,我们得到更好的解决方案。我们沿途创造了与我们社区的合作感。

GamesBeat:在未来几年内,您是否看到以重要的方式发展?

Morhaime:这是一项正在进行的工作。我们开发团队的主动努力以不同的方式处理这一目标。在星际争霸II团队上,David Kim一直在没有在空白测试版的遗产期间开始的每周博客帖子,谈论比赛中的平衡状态。这是继续发布后。它在潜在的解决方案周围创建了一个健康的对话,我们可能会产生潜在的平衡变化。如果您查看矫正团队,Jeff Kaplan一直在进行谈论游戏状态的视频博客,因为我们在Beta的阶段进行。我们的玩家喜欢提供的透明度。

GamesBeat:您谈到了您在PC和控制台和移动之间选择的平台数量的感情。VR是一个你有兴趣的区域吗?

Morhaime:我们对VR非常感兴趣这是一个很酷的技术。在使这一点陷入了可以具有大众市场验收的东西方面仍存在巨大挑战。此时,我们可能是一种非常密切地观看的模式,看看我们如何将该技术应用于暴风雪游戏或经验。我没有任何计划在这一点上宣布。这是令人兴奋的,但在它成为我们焦点之前,还有一些大障碍克服。

GamesBeat:你对什么影响人们玩游戏方式的下一个大变化是什么?在过去的25年里,我们已经从单人玩家到在线多人游戏到大量的多人游戏。我们已经改变了人们如何相互互动并建立社区的能力。那里有其他游戏改变者,你在地平线上看到吗?

Morhaime:我觉得只有休闲游戏的手机仍有一个巨大的机会。我不确定我们是否介绍了这是什么。

GamesBeat:从公司文化的角度来看,你是如何将它握在一起的?你在一起工作了很长时间,无论是你和弗兰克还是你和很多其他人,显然都没有互相疯狂。

Morhaime:这是对质量的共同承诺的最大关键。我们都在努力做同样的事情,这为我们的球员提供了最佳体验。当你专注于那个时,特别是当你能够实现的时候 - 每个人都感到这种使命感和成就感。让我们保持在一起,让我们继续前进。

我们的团队能够出去Blizzcon并与我们最热情的球员互动是有益的。他们可以看到他们所做的工作如何影响真实的人。为我们的团队提供如此多的燃料和能量,并继续工作真的很难。我们不想让这些人失望。

以上:魔兽世界是MMO King。

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GamesBeat:暴雪目前在行业中有一个卓越的位置,就影响了Esports未来的能力。凭此发生了多少增长,所有事情都发生了,使得一个主流的娱乐选择,你看到暴雪的努力让它保持困境?您会选择处于Esports的最前沿,或者您想专注于游戏开发?

Morhaime:我们在一个舞台上,您无法在游戏开发中无法真正地区分电子竞技。如果您要创建一个竞争激烈的游戏,它将受欢迎,您必须在游戏周围拥有Esports生态系统。对我们来说,这是为我们的球员提供史诗娱乐体验的一部分。这是我们策略前进的关键部分。

我们正在增加对Esports的投资,以确保这些锦标赛的生产质量很高。我们已经学到了很多人在这些年来通过esports成为Blizzcon的中心部分。我们已经能够利用像ESPN风暴的英雄这样的东西。如果这是我们的第一个比赛,我们就无法实现我们去年的生产质量。我不认为ESPN会像对今年再次与我们一起工作一样印象。

Esports刚刚与游戏有关的重要性和普及。我同意你的看法。它有可能实现更高的大众市场范围。观看真的很有趣。

GamesBeat:您认为该过程中最大的挑战是什么?您仍然有很多群众受众,甚至是游戏玩家,也没有购买这个想法。

Morhaime:其中一个挑战是真正人性化它,让人们更加了解球员。这就是你开始对人们形成依恋的地方,发现人们扎根。奥运会确实很好。许多奥运会的体育运动都没有流行,但是当奥运会来临时,他们做得很好地告诉你这些关于运动员的人类故事。它让您了解他们能够实现的目标。他们可以在比赛中告诉你一个伟大的故事。我们需要更好。

GamesBeat:鉴于您对此时涉及的流派的影响,您可以作为公司做的事情,以帮助仍然在桌上的一些问题进行竞技场吗?多样性是一个想到的。有很少有竞争力的女性球员。看来,当你加宽到更广泛的受众时,有各种各样的人在舞台上站起来只能有助于带来一个更广泛的观众。

Morhaime:这是一个很好的观点。还有一个能够与游戏达到更广泛的受众,自然会自然帮助。我们尝试制作更广泛的受众访问的游戏。您可以希望将暴雪游戏作为进入类型的进入点。由于我们能够扩展并达到更普遍的观众,您将自动看到更佩戴的人进入Esports。

以上:纵向是暴雪即将推出的第三人称射击游戏。

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GamesBeat:您认为该公司在未来两年内普遍挑战的一些挑战是什么?

Morhaime:我们现在面临的一个挑战,这不会消失 - 只是我们生产的内容和我们支持的游戏和平台数量。它比以前更大的规模。

如果你五年前回到了星际争霸II之前,我们几乎专注于经营魔兽世界的游戏。现在我们正在运营六场比赛,这些游戏都向我们的玩家提供内容。今年我们将有多个版本。只是能够在暴风雪质量水平上同时完成所有这些东西 - 这并不容易。

GamesBeat:这似乎是工作的可怕部分。如果你们应该坚持这个历史 - 我记得一年的骰子,你谈到了一年的八场比赛。在这一天取消游戏和年龄 - 它似乎是规模是使它变得可怕的事情。

Morhaime:规模是一个很大的挑战。我实际上对我们在过去几年中取得的进展非常满意,只要能够扩大业务,能够在我们所有特许经营的所有特许经营者中升级领导力。他们可以专注于为每种游戏的运营和开发内容。我们的形状非常好。

我对2016年很兴奋。我们正在努力的游戏是优秀的。但随着我们发布更多游戏,它不会变得更容易。它会变得更加复杂。

GamesBeat:你如何平衡?你无疑是在路上进一步努力进一步的新知识产权,以及像Esports和电影这样的其他形式的娱乐。你有一段时间已经出去的游戏的日落计划吗?何时可以将团队从一个项目枢转到另一个项目?

Morhaime:这些类型的计划不是一个尺寸适合的。我们如何做到这一点。它是由我们的球员想要的,我们的游戏需要继续成为最好的驱动器。

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