Edith Fitch Creators的遗体不知道他们'Sublime Horror'游戏的目的地

  • 发布时间:2023-01-03 16:14:09
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伊恩达拉斯有一个诀窍来推出奇怪但是为视频游戏的创造性的故事。他的第一场比赛,未完成的天鹅,是我2012年的最爱之一。现在,他的巨人Sparrow Studio正在致力于一个同样的奇异的比赛,称为Edith Finch的遗体。

这是一个令人难以忘怀的故事,关于华盛顿州的诅咒家庭,以及家庭的每个成员如何死亡。它发生在几代人,但每个故事都涉及与雀科一起做的事情。达拉斯在上周末在旧金山的Playstation经验活动中告诉了我关于游戏的持续发展。随着未完成的天鹅,他的团队并没有出现结束,直到这个过程迟到了。这一次,他甚至不是试图创造结束,直到他与每个家庭成员的故事一起。

虽然在生产开始之前,一些更大的游戏必须用石头写成石头,但巨大的麻雀的团队较小,并且能够在创造力中更加灵活。达拉斯自由承认他不知道目的地,即使他在建造游戏的道路上很远。这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Edith Finch的遗体

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GamesBeat:前提是什么?

伊恩达拉斯:这是华盛顿州诅咒家庭的短篇小说。每个故事都是关于一个不同的家庭成员以及他们如何死亡。

GamesBeat:你有这个想法又如何?

达拉斯:它来自奇怪的小说,是主要来源。像h. p. p.的人。 Lovecraft,丹尼塔尼勋爵,阿尔仑黑伍德。关于超现实,超自然活动的短篇小说。也是像Luis Bunuel一样的暮光区和家伙的健康数量 - 谨慎的电影。

实际上,原来的灵感是它被水下所感受到的。我开始在太平洋西北地区潜水。我看到海洋斜坡的感觉,没有能够看到它的位置,感觉就像你的深处到目前为止,这很小的小微不足道。试图制作一个关于崇高的游戏,但在略有恐吓的位置。以非常大的坚果壳,就是这样。

GamesBeat:你会把它放在什么类型的类型?

达拉斯:sublime恐怖?如果我能做出一个类型,那就是那个。有希望与宇宙的奇怪和冷美感到讲话的东西。Lovecraft谈到了很多,但现在与Liveraft真的很难这样做,因为一切都非常涉及触手。它变得非常落实。所以它试图制作一些仍然感觉它在它中有很多未知数。

我们所做的很多价值来自周边的东西。这是不寻常的。这是一个重要的价值,是我们正在做的重要组成部分,所以一切都在尝试保持过程非常灵活。有一个窗口。就像在印第安纳琼斯一样,倒下的门?

这是一个有趣的局面,在您进入发展的情况下,您对游戏的了解越多,您的工具越好,用于制定更改。但是你有更短的时间做出改变,这些变化可能更昂贵。它几乎就像卡桑德拉。在未完成的天鹅中,我们知道球员对游戏有点太长。我们有一个修复。我们只是占据城市,摆脱它,然后将这两个区域齐头并在一起。但是没有时间制定它。

GamesBeat:我去了一下皮克斯,看到了它是如何制作电影的。与视频游戏相比,他们的电影制作者脚本逐帧绘制一切。当他们把它交给艺术家开始渲染工作时,他们无法做出任何改变。他们确实在怪物大学进行了一些变化,在那里他们将恶棍从一个男性改为女性,它显然花费了他们不敬虔的金额。然而,他们被称为如此有创意。这是一个有趣的对比。

达拉斯:这有点像火车。你有矛的一角,人们制作设计决定,然后有一条很长的工作尾巴在那之后。我刚刚在开发中看到了一段时间关于Monsters Inc.的视频。它看起来很粗糙。我被吹走,这将是最终动画。在没有所有完成的模型和视觉效果的情况下看到像素电影中的动画,它仍然看起来像一个学生项目。运动真的很好,但所有其他部分 -

对于我们尝试这样做的事情之一,我们已经增长了球队 - 我们现在最多16人 - 每周都有很多工作要安排。我们试图拥有比较众所周知的游戏的部分,特别是艺术投资 - 这是你永远不会回来的一部分。如果有人模拟了一个唱片播放器并且你就像,那么,我们会在那些之前让50年来的故事设置,“没有用于该模型了。它只是失去了工作。通过编程,有一点更注重。

拥有房子一直是享受工作的良好避风港。当有时代的设计并不真正知道该怎么做,或者我们正在制作我们认为可能会改变的东西,我们可以抛出艺术家在卧室。我们可以拆除任务并搬到周围的人。

以上:芬奇的房子在伊迪斯雀科的遗骸。

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GamesBeat:这是一个非常模块化的设计,似乎。你有一个字符,另一个字符和另一个角色。你能以串行方式做故事吗?

达拉斯:这是我们最初将其作为一系列短篇小说,关于一个家庭的故事的原因之一。这种感觉是,如果需要,我们可以在公交车的背面折腾,以减轻负荷。这仍然是真的。但我们现在在我们拥有这样一个大家庭的地步,所有这些互连,那就删​​除了一件 - 这不是不可能的。我们最近削减了故事。但它需要一些DEFT改变伤口。

最后有地方我们削减了东西,游戏更好。事情以一开始就没有明显的方式。这是一个奇怪的悖论。当你走得更远的发展时,你就可以让这些彻底的削减和变化使游戏更好,因为你对游戏的了解更多。这就像是外科医生。你知道你可以帮助患者的削减。早些时候,你只是摸索着扭伤,你可能会杀死患者作为拯救他们。

GamesBeat:在很多游戏中,人们开始预生产并做了很多早期原型。他们似乎在六个月内削减了左右,然后他们知道他们要做什么。这似乎没有为你工作。

达拉斯:是的。有些日子,我希望我们刚刚添加了几年,我们还有三个或四个人。但它适合我们。关于我们所做的比赛有趣的是,他们确实有一支与他们相关的大型团队,所以我们可以制作对他们有宏伟感的东西。只有几个人就无法做到这一点。

我们为此游戏找到的余额是有滚动开发的故事。一个故事将是一个超级早期的原型。艺术家和科技艺术家将参与几天的时间制作一些原型的东西,因为它有助于我们了解这个故事,以便有一些艺术的东西。但随后,团队的其余部分都是更明确定义的故事。当然,问题是,如果设计有点滞后,你会得到这个等待工作的人的这个logjam尚未设置。这就是我们尝试在内部做更多东西并在那里平衡它的地方。但故事是各个阶段的少量原型,直到最后。

这是部分故意的,基于未完成天鹅的经验。直到我们打算完成之前几个月,我们并没有结束那种游戏。我认为这场比赛对此更好。就像我一直在说,你正在发展的更远,你知道玩游戏的感觉越多,有看见所有这些序列的经验 - 你知道人们在精神上和他们关心的地方。在天鹅中,我们能够创造一个乐于人们的结尾。我们正在使用粮食。

在开始,对我来说 - 我想我知道我要去哪里,但我很错。对于这个游戏,我们甚至没有真正尝试。我们对结局的位置有一些想法,但这是我们故意推迟的东西,所以我们可以制作一些感觉它很好地包裹起来,或者没有,我们之前创建的各种线程。

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