EA星球大战游戏创作者Amy Hennig和Jade Raymond反映了讲话讲故事

  • 发布时间:2022-12-13 15:14:15
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MIGS 15的组织者向蒙特利尔付了。我们的覆盖范围仍然是目标。

蒙特利尔 - 经过电子艺术在与迪士尼的卢卡斯菲尔公司合作开辟了明星战争游戏的交易,决定添加更多创意火力。在新的血液中,玉米崎和伊斯特利尔的埃比特的创意exec,蒙特利尔的动机工作室的创始人,以及顽皮的狗的前脚本作家和游戏总监Amy Hennig以及Jak&Daxter之一和未知的视频游戏特许经营权。她还是加利福尼亚州红木市的EA'S内脏游戏工作室的新创意总监。

像Hennig和Raymond这样的创造者在91亿美元的游戏行业的金字塔顶部保持了三联控制台和PC游戏。他们的比赛已经产生了数亿,如果没有为他们所努力的公司而不是数十亿美元。他们是提醒的,即视频游戏根本在他们的心脏上是一个创造性的业务,他们非常相信视频游戏中故事的重要性。

现在他们正在合作创造基于星球大战宇宙的游戏,以恰逢来自迪士尼的新星大战电影。我们向他们询问为什么他们想加入EA制作星球大战游戏,以及他们如何相信他们会有很多创造性的自由来创造在乔治卢卡斯持久的娱乐特许经营权的佳能内的新故事。

Hennig或Raymond都没有为EA的第一星球大战,星球大战:战场,他们还没准备好谈谈他们为未来的比赛努力的事情。多个EA工作室正在致力于星球大战标题。雷蒙德负责监督内心和动机,而Hennig将被斯科特Probst总经理运营。

除了GamesIndustry.biz记者Brendan Sinclair,我能够在本周在蒙特利尔国际比赛峰会期间在晚宴上采访Hennig和Raymond。在第二天早上在MIGS 15观众面前,我抓住了他们。

这是我们对话的编辑成绩单。

以上:Jason Della Rocca采访了EA的艾米Hennig(中心)和Jade Raymond(右)。

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GamesBeat:你对讲故事有什么哲学?你自己的谈话是什么,你会在游戏中做出如何做故事?

Amy Hennig:我的谈话是关于如何做到的。正确的方法是您的受众,这是各种各样的东西。有有线性故事的游戏,有分支故事的游戏,有最小的故事的游戏 - 你在播放时推断出故事。但他们都有效。

我争辩说,那些呼唤旅程的人不是传统的叙述 - 这是一个令人难以置信的传统叙述。但是玩家通过推断与该故事进行了处理,所以你觉得自己经历过它。我们的挑战是游戏设计师对讲故事的正确或错误的方式并不是那么多。

一种形式的相互作用是解释。我发现诗歌和歌词比非小说书更互动,因为我正在积极参与通过隐喻和信息的碰撞来解释这一体验。游戏就是这样。如果您领导播放器,即使在允许解释空间的线性撰写的故事的水平上,它已经以某种方式更具互动。一个故事越震惊,就像旅程一样,它为球员留下了更多的空间。但这并不意味着其他任何地方的作者频谱都是正确的或错误的。这只是一个不同的类型。

我们的目标是游戏制造商,总是是为了确保我们在游戏中有意义的空间内尽可能多地启用玩家代理和选择。这并不意味着我们想要制作绝对线性的游戏,播放器沿着乘坐。他们应该能够在这个体验中自由式自由式。但是,也有很多证据表明人们喜欢被一个好故事的人在旅程中被带走。

GamesBeat:但是,您的故事比其他人告诉的故事更好。

Hennig:我的故事?不,不。

GamesBeat:或者在你制作的游戏中的故事。

Hennig:这非常讨人喜欢。但是让我感动的游戏是旅途中的游戏,ico,巨人的阴影,我认为它是因为 - 尽管我制作了非常撰写的游戏,非常传统的故事,我可以解释框架内的经验我自己的经历对我来说是一个更加情绪化的旅程。

但这将是一个错误的游戏是错误的,这意味着是经典纸浆冒险精神的嬉戏。人们可以争辩说,这是出于星球大战的错误。你必须尊重你的流派。

玉雷蒙德:我同意有不同类型的球员,他们正在寻找他们的游戏中的不同经验。

Hennig:我认为有趣的哲学是思想的,故事是什么意思?我也不想得到教条,因为我不喜欢关于事物的教条。就像我说的那样,故事隐含着作者。它意味着意图和结构。一个讲说的故事通常不会蜿蜒。它具有非常具体的地标和击败和俯卧撑以及障碍和障碍和逆转。它有一个决议,你想要感到令人惊讶和不可避免。那是故事。

对于没有任何结构的玩家来说,游戏的风险是一个没有任何结构的游戏,是一系列事件将发生在玩家身上,他们可能会以其经验方式解释。但在字面意义上,如果没有作者,那里有一个故事吗?

以上:在未知的2中战斗场景:在盗贼中。

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雷蒙德:你也可能认为这是两者的伟大婚姻。不同的球员正在寻找不同的作者和不同数量的代理商。我们正试图找到如何推动和重新定义类型的叙事驱动的经历。我们正在寻找更多球员代理和不同类型的互动。

Hennig:让玩家越越名为他们的经历 - 如果你不挤满他们或控制他们太多 - 以及你选择的越多,可以选择和自由式的体验的能力,他们将越来越多真的生活了这个故事。无论你想在一场比赛中讲什么样的故事,那些价值仍然存在。

虽然这是我们仍在探索的事情,但它完全有效地在游戏中讲述了撰写的故事。我们只是试图解决最好的方法,尽可能多的选择,在玩家的一部分中,可以获得多种发现和创造力和机构。

GamesBeat:我是一个大的粉丝。我认为从未公然地取消学习的飞跃是讲故事的巨大飞跃。我不确定它是什么,但 -

Hennig:我们只是在所有气瓶上射击。

雷蒙德:它永远是第二场比赛,在那里你最终会做你想第一次做的事情。

Hennig:我们甚至没有那么多时间。但我们有整个工作室。每个人都急着去做,并尽一切不能做的事情。你是第一次找到你的脚,写作发动机。有时候也是一致的。

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