出版首席劳拉·米尔德告诉为什么EA释放其E3展位并将“玩家首先”

  • 发布时间:2023-03-20 12:14:05
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本周,超过50,000人将通过洛杉矶会议中心的大厅获取电子娱乐博览会(E3)。但他们不会看到电子艺术的展位。

EA将其展位拉动,并在会议中心旁边的La Live Complex中创建了自己的新闻活动和粉丝活动。非常规战略是ea领导队如何摇动困境的标志。其中一个人是ea全球出版副总统的劳拉米梅尔。

Miele在比赛中度过了二十年。EA首席执行官Andrew Wilson最近被任命为她作为在EA出版的头,让她成为所有电子游戏中排名第一的女性之一。她认为自己是“改变的代理人”。我们谈到了EA的E3战略,其对球员的新重点,游戏启示后的战略,媒体的新影响者以及普遍存在的游戏行业。

这是我们采访的编辑成绩单。

以上:E3 2016 2016年粉丝活动的EA海报

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GamesBeat:到目前为止,您对新闻发布会有什么看法?

Laura Miele:Microsoft硬件公告令人兴奋。昨晚索尼有一个壮观的游戏阵容。我被质量和经历的普及吹走了。他们展示了一家娱乐公司。他们有一个伟大的新闻发布会。

GamesBeat:有多少策略分享多少?似乎泰坦普利不是一个故意泄漏,但其中一些公告在展会之前会发生得多。在演出周围时没有惊喜。这是否会影响人们对节目的游戏感到兴奋的方式?

miele:我们希望让我们的粉丝在每一个机会中兴奋和惊讶。ea是幸运的,拥有一个大的perse portfolio。我们不能在一天内每场比赛都感到惊讶。我们肯定会尽力巩固自己的e3时刻。

在战场1作为一个例子的情况下,我们在5月宣布,但我们在游戏和多人游戏中备注了很多细节。我们可以在这里继续这个故事。有时我们继续一个故事,有时我们会惊讶地出现。例如,在FIFA中宣布故事模式是我们在特许经营权的最大变化之一。这是一个非常大的交易。

当然是泰坦满志。泄漏真的是无意的。但它在新闻发布会上只有几个小时,所以这不是太糟糕了。我们之前已经泄漏了。

GamesBeat:你提到索尼有一个强烈的表现。有时,当我看看微软和索尼的公告时,它几乎更多的介绍问题。谁能展示他们必须兴奋的东西?微软,我觉得,以前遭受了一点才能展现出来。人们知道什么游戏会出现。索尼有更多的惊喜。

衰减状态2和几天可能不会那么不同。但是我这两个人的印象是基于所展示的夜晚。你必须认真考虑这些东西,你展示的游戏是什么才能产生最大的影响?

以上:Titanfall 2是E3 2016的大EA标题

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miele:我们始终从开发人员那里开始创造性的愿景。这就是一切开始和结束的地方。然而,这想表达自己。然后我们连接我们认为玩家想要听到的东西。我们将节奏一场竞选活动。

您必须在市场上具有创造性,独特,差异化的内容,这就是为什么我们决定Zig的原因,同时市场在与战场1的射手上徘徊。第一次世界大战我的设置是非常令人惊讶的,玩家对它非常令人难以置信。我们用卓越的视频,在抽搐和youtube上打破了记录。预告片最多喜欢YouTube。玩家奖励我们并回复。

有时出版商和开发人员将留言,它不会产生响应。然后你必须拉回和返工,并p出为什么游戏提供和消息传递没有连接。我们今年一直幸运。我们专注。我们的标题比以往更少,但他们更深入。我们在所有特许经营中都提供了更广泛的体验。但这是一颗艺术,绝对是,与你的球员一起起搏。给他们足以让他们觉得这是一个有意义的祭品,但仍然持有一点,所以我们可以继续谈话直到发布。

以上:战场1海报在剧场

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GamesBeat:是决定拉摊位,并在某种程度上与你决定在这里展示的方式联系在一起吗?

miele:你已经追随了很久了。在安德鲁威尔逊的领导下,该公司的文化变化了很大变化。他做了一个惊人的工作。当他第一次进来时,我们将焦点和过滤器更改为一个玩家第一家公司。我们是否改变了很多事情,无论是在我们发布游戏时,那些游戏是什么,我们向玩家提供的价值观。

快进到今天我们所在的地方,让我们成为拍摄。我们必须以可爱的方式为中心。在E3展会上,没有以球员为中心的,所以我们决定尝试这个。我们很高兴看到玩家的反应。这对我们来说是奖励。我们能够亲眼看到他们的游戏。这也是ea员工的丰富经验。

GamesBeat:它不是首先零售还是先按下。这是玩家。

miele:这是。我们肯定欢迎并举办新闻界和零售商的合作伙伴。我们以独特的方式居住。我希望你觉得我们的新闻和我们的零售商将与我们和我们的游戏有比更亲密的体验,而不是他们可能在展厅上。我们也能在这里策划观众。我们有我们邀请的游戏创作者,玩家,我们的合作伙伴。我们在这里选择了谁,而不是每个人都会通过的开放式摊位。我们希望它为每个人创造更好的体验。

GamesBeat:你觉得这更成功,这是你未来的道路吗?或者你会在一年内重新审判决定吗?

miele:早期的反馈对我们来说似乎是积极的,来自这里的人。我们在网上看到的是什么,即人们在线和视频内容被消费 - 我们昨天和周日发布了一切,所以我们相对于行业的其他部分。尽管如此,我们会评估和看。这是早期的。但到目前为止,反馈是积极的。我们会看看我们是否错过了任何东西。

GamesBeat:您如何觉得在ea内的特定位置?

miele:我很荣幸。我一直在角色几个月。但我一直处于20年的行业。我很高兴能够有助于我们推动改变。我在ea有很多角色。我一直在营销,在分析中销售的一室公寓。我是明星战争总经理大约一年。但所有的道路都导致了这一点。我别名人为驾驶公司而闻名。这就是为什么安德鲁希望我承担这个角色,帮助我们进化我们的商业战略,并以更多种方式将我们的玩家连接到我们的内容。

以上:Zeppelins在战场1

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GamesBeat:您的工作是什么样的责任?

miele:我负责公司的全球收入 - 移动发布,我们的全面游戏销售,我们的数字销售,都在我下面卷起。我们的全球销售组织和我们的全球出版团队。我们在世界各地的当地市场有团队。他们都在我的全球出版团队中。他们采取内容开发人员创造,营销策略营销团队创造,他们在市场上执行。

我也负责我们的客户服务团队,我们的全球消费者的经验团队。这是一种现象的经历。我在EA有很多经验,很多不同的角色,但我没有接触过多。我学到了一个吨。我喜欢它,因为它是整个圈子。我们每天都可以与玩家进行互动,并与我们的游戏进行经验的前线。我喜欢玩家连接负责这个球员关系的想法。

以上:ea play.

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GamesBeat:我们看到行业发生的有趣变化。谁是一个有影响力的人,谁是一个影响者正在发生变化。这对你们意味着什么?我们已经看到这很快变化了。我想起了抽搐的娱乐器或youtubers。谁是你们想要更接近的影响者?

miele:营销发生了根本性的变化。我领导了四五年前游戏标签的全球营销。即使从那以后,它也会发生变化。社会渠道和人们在互联网上互相沟通的最大演变之一是玩家的声音令人难以置信的影响力。这是我们可以拥有的最佳结果。

我们的目标是让我们的影响力和我们的参与者提供信息,将它们暴露在我们的游戏中,并让他们为如何收到我们的游戏来设置您的游戏。他们是最终的法官,最终的解脱员。这不是我们谈论我们的游戏。这是一个玩家,一个影响者,诚信和可信度回到社区并说:“这是一个伟大的游戏体验。”我们无法要求更多。

这对我们来说是一个令人着迷的局面。负担在我们身上,以确保我们有很好的比赛内容。我对ea有信心和乐观。市场中的民主是令人着迷的。

GamesBeat:你会想到自己的抽搐渠道吗?

miele:我很乐意这样做。我只是不认为我有信誉为球员。[笑]但它很诱人,我会承认。

GamesBeat:我今年注意到今年有一个持续的趋势,迈向比赛中的更加佩戴的英雄。我看到更多的女性,更多的颜色是现在在游戏中的主要角色。你对那个怎么想的?

miele:这很棒。这是很长一段时间。我们的娱乐媒体已经增长如此。我们必须反映我们的球员基地并反映我们周围的世界。当我们发展匹配时,我们会看到每个人都会看到更好的结果。我很激动,游戏行业正在跟上该地区的领先娱乐活动。我们需要继续这样做。

GamesBeat:在业内,在游戏开发人员的行列中,你是否看到发生变化?

miele:我做。我可能是一个非常好的例子。我们对我们团队的普遍性越多,我们代表我们的球员基地越好。这是EA的重要优先事项。我们有几个计划建立了一些计划,以确保我们渴望尽可能地渴望与我们的球员基地相媲美。

GamesBeat:当您计算E3的结果时,您如何实现这一点?弄清楚你是否对印象良好。

miele:我们评估我们的视频视图。我们评估查看和消耗我们内容的人数。我们评估与此内容一起处理和查看的情绪。我们还在E3之后的几周内看待像预订的预订,有形的事情一样。我们看看人们是否正在转换,决定购买我们的游戏。我们看看Web观看。

在数据分析方面,营销已经如此复杂。我们查看我们的有机搜索和我们的媒体购买,我们可以观看与他们一起使用的数据趋势。我们几年和多年的历史来映射到来,看看我们是如何表演的。

每年我们都会看看我们的基线是什么以及我们的基准。我们以多种方式评估多种维度。我们评估玩家如何转换并与我们推出的内容进行搞。我们做了更多的定性工作,阅读和理解人们所说的话。有时我们会留言,我们希望相信人们正在以我们的意图方式处理该消息。理解就像管理巨型焦点测试一样。今年我们在这里让我们的参与者与我们的游戏进行动手。我们将获得今年我们曾经有过的最佳见解。

以上:Andrew威尔逊,EA首席执行官

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GamesBeat:社交媒体情绪似乎在某种程度上似乎是科学的,但它很难提出任何东西。你如何解析人们在Twitter这样的地方说出有意义的可验证结论?

miele:这是一个艺术和科学。我们有刮刀遵循单词和上下文。那些每年都变得更加复杂。关于EA的伟大事物是我们有很多资源。我们有8,500人。如果你采取像Madden这样的东西,那么疯子队和Madden营销团队将通过评论来看待很多时间来了解人们对我们所撇出的消息传递的看法。这样做是非常有价值的。

这是它的艺术,定性部分。但我们也有量化工具,一些科学。我们的游戏创作者发现它非常有价值,有助于了解与我们的粉丝共鸣以及没有的内容,所以我们可以调整和调整我们的游戏和我们的消息。

GamesBeat:在逻辑上,我猜想为你们创造最大的印象是战场64球员流。这似乎每个人都会兴奋。

miele:希望如此。这是一个如此奇观。战场这么好。他们有这种大型战斗,大规模的车辆。世界大战我的环境令人着迷。像Andrew说,战争开始于马匹,并在坦克上结束。这是一个战场游戏的伟大背景。和64人地图是战场所闻名的,超大型战斗。让玩家进入那个游乐场来体验游戏的所有普遍性是令人难以置信的乐趣。

我们不能在较小的地图上使用较少数量的玩家。完整的战场体验需要一个大地图,这是它的一个很好的环境。人们可以互相互动,互相交谈,电影自己,在线广播自己。我们将通过玩家的眼睛和玩家的经验领导世界。这正是我们一直在努力以及我们今年想要的东西。不仅仅是有一个以人为本的活动,而且让我们的玩家的声音代表我们在市场上。

以上:Madden现在是Esports!

图像信用:电子艺术
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