迈克加拉格是游戏的啦啦队,是时候让他再次欢呼。星期天,电子娱乐世博会(E3),大型游戏行业盛会,开始了。E3应再次将50,000人从游戏行业绘制到海绵体洛杉矶会议中心(星期二开放的展览楼层)。今年,所有迹象都是展会比以往任何时候都更强大,尽管一些高调的公司已经将他们的摊位从展厅(电子艺术,激光暴雪和战争中)拉动。
尽管娱乐软件协会首席执行官Gallagher Gallagher,但占据了94%的可用空间(比去年95%)。该节目将于一年前绘制超过3,500次新闻,增长10%。和附近的新E3 Live活动。Live Entertainment Complex将于今年第一次绘制20,000名粉丝。总而言之,Gallagher预计今年约有2,000名比赛公告,包括130件将首次制造。一年前,这个数字为1,600人,拥有110个全新的公告。500,000平方英尺的展示空间将包括53个虚拟现实公司,而在此前目27岁以前的27岁以下。与去年只有70家,约有90家手机游戏公司将在那里。
Gallagher还表示,创造力将在以前的表现中展出,行业将承担在中国等某些国家的普遍性和审查等问题。最重要的是,E3将是关于制造大量噪音。
“对于这个节目,我们在E3的游戏空间中拥有75%的社交媒体个性,”Gallagher说。
GamesBeat与Gallagher进行了一年一度的预见访谈,他说,会议中心在这里是我们对话的编辑成绩单。
以上:微软的E3 2015年新闻发布会。
GamesBeat:E3怎么样?
迈克加拉格:每年都是如此不同。这就像六月的圣诞节。你不知道树下的是什么。我们以前谈过这个。我奇怪的是,当我们下周到达洛杉矶时,我们会看到超过半平方英尺的创新,参与和游戏,他们将与前一年的年份不同。该行业以如此卓越的方式重新发明,并将其显示为世界一周。明年将是1000亿美元的行业。
下面的一些数字可能很有趣。去年,我们在展会上有1,600个公告,产品,发布和经验。其中110人是全新的揭示,只有在展会上第一次透露的东西。基本上是惊喜。今年的数字是2,000和130。当您衡量公告和经验的数量时,我们去年的高度很大。另一件看的是记者的数量。这比去年增长了10%至3,500名记者。显然来自媒体的很多兴趣,关于正在发生的事情。
在VR,ar,AR先生,两年前,我们在这些类别中有六个参展商。去年它跃升了最多27岁。今年我们将在一个非常动态的行业领域处于53。显然不是巨大的渗透,但如果你想成为定义接下来的内容的一部分,你必须在e3。通过移动,去年,我们拥有70家移动公司的高水位。今年我们在E3上有90个,在移动空间中有很大的比赛。
我们在展会上有66个全新的参展商。那些人说明了生态系统的健康状况。我们还增加了E3的生活,增加了我们以前从未拥有过的消费者体验。它在E3本身之外,但在某种程度上有利于消费者参与。那20,000门票在10个小时内消失了。现在我们处于一个伟大的体验,从中学习,看看我们在未来几年里去。
GamesBeat:我想你回答了关于E3是否正在死亡或不相关的问题,因为EA和Activision离开了展层。
加拉尔:这是一个非常糟糕的问题,从那些符合那样的人。EA和Activision都非常在E3中。EA在周日有新闻发布会。我们进化中的最大变化之一是,E3已成为在议程上添加周日的马拉松比赛,并添加了EA和Bethesda的简报。然后,EA Play是一项消费者体验,我们与我们自己的E3 Live创造相得益彰。我们都将从这个消费者参与音乐会中学习。
Activision将全部展示。你会看到他们的头衔,玩它们,并写下它们。他们在节目中,他们会告诉你的。他们只是在地板上没有展位。关于你来E3的重要事项,这是一个重要的事情是将它视为菜单。你可以有一个展位。你可以设有套房。你可以做一个新闻发布会。您可以在电梯门上进行包装。您可以拥有完全存在的数字事件。所有这些都是E3生态系统的一部分和较大的行业。他们只是不同的公司在不同时间制作的不同选择。
在过去,我们在地板上和楼上有激活。我们已经在地板上和下了。由于它代表的生态系统的尺寸和强度,展示卷起。
以上:Treyarch的Mark Lamia展示了使命召唤:黑色ops III在2015年E3。
图像GamesBeat:在方形镜头或参展商的数量中,您如何比较去年?
加拉尔:在利用空间,我们提供的LACC空间的94%可供我们充满参展商和经验。这太妙了。去年,很多人说的是最近记忆的最佳展示,我们的涨幅为95%。
当然,我们喜欢在地板上的那些巨大品牌的利益。他们知道如何项目,他们有一个令人兴奋的粉丝的赛道记录。但同时我们发现这是一个丰富的生态系统。这是一个深刻的行业。这个空间仍然很快到了一个想要的人。
GamesBeat:就秀的亮点而言,你期待什么?
加拉尔:有所有这些谣言。我们有一些确认。我喜欢这些公司如何忽视建筑物嗡嗡声。我们对Ubisoft和Microsoft和Playstation和其他人有一些很好的公告,戏弄他们在e3的管道中拥有的东西。
当你在这个月出来的比赛中,你看看这个月的比赛,你看看进入这一点的艺术作品,或者通过在e3的舞台上宣布秋季的舞台上宣布了堕落的庇护所取得了成功的博塞斯达,这让你对这件事感到兴奋一周,我们不知道。各种各样的谣言旋转。那是乐趣的一部分。因为你,我确定这是一个巨大的挂毯。
以上:John Riccitiello在舞台上与ESA首席迈克加拉格2016年的ESA首席迈克加拉格舞台。
图像GamesBeat:在2017年我觉得你之前提到过,你仍然会产生更多的变化。那个方向对你来说更清楚吗?
加拉尔:我们有许多备选方案继续发展展会。这是一个大活动。2017年计划计划六年或八个月前。我们开始使用董事会和我们最大的参展商和我们的供应商的规划过程。我想少关于桌子上的选择,但我们将从我们看到今年的看法摘到哪些我们将选择2017年,2018年和2019年,我们在我们面前的三年洛杉矶。
我星期二会去玩。我要去新闻发布会。我会通过我们的E3现场展览。我们会看到它的爆发。然后我们会制作一些选择。我们每年都在电话上看,“你能相信吗?”我们必须与一个非常充满活力的行业一起创新。我们对此感到兴奋。
GamesBeat:E3没有主题演讲者,但如果有,你认为他们会与整个行业交谈什么?
加拉尔:你有两个或三个人会铺设未来。如果您有一个小组,您将有一个成功的出版商CEO - 我会让你填写空白,选择可能是谁。你有一个梦幻般的游戏开发者。我们有一些传奇的成功,如Todd Howard或Cliff Bleszinski。你有一个人。你有一个社交媒体领导人。
为此,我们在e3的游戏空间中拥有75%的世界领先的社交媒体个性。我们在展会上给他们一个广播设施。他们可以达到超过300万人从地板到达的人。他们成为工业成功催化剂的工具。
那谈话将是关于这一切的意思。我不认为有任何一个人可以总结和投影E3的魔法。它是一个可以拉开这种独特的人。
GamesBeat:行业仍然面临的问题呢?
加拉尔:你一直旁边,你已经看到了这些问题的演变。当我到达时,我们有两个基本问题 - “我们没有这样做”,“不要拿走我的东西”。我们现在管理的问题阵列的演变 - 它是如此不同,更为反映成功和成熟的行业。
这是一个更大的思维过程是,我们是数字平台电子商务行业。我们通过数百万来获得客户。我们娱乐并将它们与数千万举起。我们正在寻求在世界各地发展成数十亿。我们全球近1000亿美元。明年我们将是。由于隐私,数据安全,替代货币以及各国政府对待的情况,以及其他限制市场增长的其他国家的文化挑战。那些是我们花费大部分时间的东西的类型。轨迹,未来,这个行业的边界正在我们面前扩大。
知识产权问题是一个主要通过技术处理的问题。我们有一种不同的方法,我们将消费者视为创意体验的一部分。一旦我们达到那一点,我们的政策职位就会变得更加自然。他们与今天的环境和法律结构的现实更加一致。在那里有违法行为,我们介入并帮助并击倒危害行业未来的事情。但我们在一点时知道我们是一个赚钱释放物品的行业。消费者作为伙伴关系看到这种模式。
在内容方面,我们曾经在国会举行敌人。今天,代表房子的视频游戏核心小组有超过108名成员。房子四分之一与这个行业一致,部分核心小组致力于我们的增长。我们在白宫有视频游戏赛车。我们赢得了最高法院案件。全国各地的州长们都克服了吸引我们的行业的工作。我们有21个国家正在发生这种情况。
环境已经转变了。就像我2月的骰子一样评论过,那么它会改变ESA的重点。我们如何扩展这些边界而不是对旧鬼魂进行防守?
以上:ESA的Mike Gallagher是2014年GamesBeat的演讲者。
图像GamesBeat:我在本周看到,中国宣布政府机构批准所有手机游戏提交。在任何游戏在中国发布之前,必须提前20天提交给审查委员会。
加拉尔:控制台行业的人们了解市场的深度如何。中国已经忽略了那些令人担忧的时间很长一段时间。由于这些限制,电影行业几乎在中国省流动。允许在中国释放一部非常少量的电影。
显然,对于移动空间,这是一个大问题的领域。我们将从ESA的角度来看它。我们如何帮助从该类型的审查过程中消除摩擦?我们有一个以IARC形式的解决方案,数字评级平台认为Patricia Vance为ESRB提供。这是在欧洲,澳大利亚,日本和韩国以及美国采用的。我们有一些南美国家订婚。这是一个我们可以与他们一起部署的解决方案,但这是早期。
GamesBeat:您是否在e3的转变感,就PC,游戏机,手机和VR跨来的参展商?那里的人民的大部分人,他们仍然大多是三倍的控制台人?
加拉尔:不,我会说现在在10年前的e3均衡出现了更多的均衡出席。这是一种令人难以置信的平台和不同的娱乐体验。例如,通过新的游戏机,能够拥有整个游戏下载和更强大的数字分配燃料,这是在E3的地板上显而易见的游戏开发的民主化。ePK今年将是该展会的更大占地面积。
您还在PlayStation和Xbox的新闻简报中看到了它。他们公开追求并具有业内独立的创造性能源,因为它推动了平台的成功和范围。没有一家公司可以自己做到这一点。查看Apple与App Store和Google的谷歌与Google Play完成了什么。他们很少,如果有的话,游戏本身。他们茁壮成长,成为别人来找到他们选择的游戏。您认为其他公司如何接近行业。你在展会上看到它,在与会者中看到它。
GamesBeat:你知道你的期望有多少人?
加拉尔:你还记得这是金发姑娘标准 - 不是太热而不是太冷。我们在La会议中心在目前的配置中经过多年的经验,我们现在可以在2020年在2020年更加明显变化。但到2019年我们知道如何创造来自大量人群的最佳能量和兴奋,并保持公司,参展商和与会者完成业务的能力。那个甜蜜的地方在48,000到54,000之间。
去年我们达到了52,000,因为我们允许更多的亲牌。我们有5,000人。今年我们可能会略微增加这个数字。但是有甜蜜的地方。我们不想超越建筑物。我们看到了2006年的后果。
GamesBeat:随着20,000名额外的粉丝和ea玩的人进来,我打赌它会很难找到停车。
加拉尔:是的,停放会更加困难。但是增加了参与的后果。当您创建资产和E3的范围时,我们必须仔细平衡这些资产。我们将密切关注那些类型的基础设施问题。
GamesBeat:去年再次展示次数是多少?
加拉尔:去年,我们只是羞于60亿媒体印象。我们在此前一年54岁之前。据Newzoo表示,世界上只有70亿人,只有17亿游戏玩家。这非常令人愉快,他们一直在一周内又一次地回来。
以上:CNET的IAN SHERR和ESA的MIKE Gallagher在Gamesbeat峰会上。
图像信用:Michael O“Donnell / Venturebeat