在相当短的时间内,YouTube已成为Web上游戏视频的目的地。数亿游戏玩家每月在谷歌视频网站上每月观看1440亿分钟的游戏视频。
并且游戏已经成为YouTube本身的巨大部分,占美国最多的10个最近似的YouTube频道中的六个。超过一半的YouTube游戏景观位于移动设备上。YouTube游戏内容创作者已在超过25,000场比赛上发布视频。
GamesBeat谈到Youtube的游戏内容主任Ryan Wyatt,以及YouTube Gaming的产品经理Alan Joyce,在上周在旧金山的采访中进行了采访。关于YouTube游戏粉丝的事实:其中30%是女性;其中30%超过34岁;其中47%是父母。
在youtube下的项目中,这是一项愿意做更多的游戏,作为亚马逊抽搐游戏即将到位服务的更大竞争的一部分。
这是我们对话的编辑成绩单。
GamesBeat:你是这个群体的一部分多久了?
Ryan Wyatt:2014年是我们开始游戏团队的时候。我于2014年底来到YouTube。在此之前,我是主要联赛游戏的编程VP,我也在Machinima工作。我评论了埃斯波特八年。我作为游戏倡议的一部分过来。
艾伦乔伊斯:我现在一直是谷歌的产品经理近四年。我在YouTube喜欢音乐和付费内容的夫妇上工作。我在Chrome上工作了一点。然后我登陆了YouTube游戏。我一生都是一个游戏玩家,所以这是一个完美的合适。
怀亚特:这是一件有趣的事情。当你有游戏职位时,你只会让那些对游戏充满热情的人。非游戏玩家似乎不经常申请。
YouTube现在是11岁。大约七年前,你开始看到游戏内容来到youtube。Capture Cards出来的地方,以合理的价格为单位,您可以捕获您的游戏玩法并将其放在YouTube上。在这一点上,人们认为只是观看别人玩电子游戏的想法是疯狂的。但是这个运动验证了观看的胃口,观看播放游戏的人和来自那个的内容。
在这七年之后,由于伟大的创造者,在平台上创建了这种生态系统。它使我们成为世界上最大的游戏平台。我们在2014年底决定 - 有三种大垂直我们认识到我们必须为这些社区构建特定的独特产品。这就是为什么我们推出YouTube音乐,YouTube Kids和YouTube游戏。您在这些应用程序中找到的所有内容将能够在您今天使用的常规Youtube.com和YouTube应用程序上找到。
YouTube游戏背后的推理,为什么我们想要创造孤立的环境 - 我们每月有数亿用户观看游戏内容。在数百百万千里之外,你有三角形的尖端,刚刚来到YouTube观看游戏内容的铁杆用户。当我们创建应用程序和产品时,那就是我们的目标。我们仍然希望在YouTube上拥有这种伟大的充满活力的游戏生态系统,但我们希望为只想要游戏内容的人提供一个家。
我们的基本哲学从游戏角度来看,我们想确保我们在那里拥有所有游戏内容,人们想要观看。这是我们的抱负,驱使我们所做的一切。在几个领域,我们注意到我们需要创建产品以使其发生。
作为去年推出的一部分,我们改变了我们的实时产品。自2011年以来,我们有YouTube Live。我们做了奥运会。历史上最大的现场活动在YouTube上,红牛平流层跳跃。但是你必须对溪流进行技术精明。它主要是为了大事。我们为产品建立了大量的更新。我们建立了聊天,是世界一流的聊天。我们让它变得更加简单。在几个步骤中,您可以获得。我们还融为游戏机,所以如果他们想要的话,任何人都可以活下来。
通过创建实时产品并制作更新,它解锁了我们以前没有的伟大内容。现在你可以去平台看看最好的E3直播流,最好的esports实时活动。所有内容现在都在YouTube上。我们将继续在那里进行更新和创新。
向前迈进我们查看了我们想要解决相同问题的其他领域,确保我们拥有所有可用的内容。我们看着移动市场。游戏行业的三分之一的收入来自移动游戏,但内容和平台的相关性并不相同。有与桌面和控制台游戏相关联。鉴于其在整个行业的存在,移动游戏机内容明显更小。
我们意识到了几件事。一个,游戏更随意,社区更随意。但是,捕捉移动内容非常困难。您需要特定的硬件和软件。这是一个繁琐的过程。创建内容的进入障碍是困难的。因此,作为12月对YouTube游戏应用程序的更新的一部分,我们推出了名为Mobile Capture的东西。这允许您在手机上直播或记录任何移动游戏。它需要前置的相机等等。它删除了这个障碍,并且突然突然拥有手机的世界上任何一个人都可以出去并制定内容。
第三个焦点领域,我们现在在哪里,是360。如果您想到VR以及它将与游戏行业相关的地方,那就非常有吸引力。我们正在考虑人们如何观看像他们今天观看有人玩的人一样玩VR。它会在这个方向上移动。我们看到它七年前发生了它,它必然会重复。答案是360内容。有人在VR中演奏MINECRAFT并查看全部,您希望能够在360中捕获MINECRAFT,以允许用户观看内容具有相同的体验。
我们专注于360。我们去年推出了360年。现在我们专注于360涉及游戏。我们正在使用游戏发布者并集成捕获和上传360内容的能力。今天你可以去MINECRAFT,捕获360内容,并将其放在平台上。我们将继续关注这一点。
GamesBeat:本周我得到了我的眼部裂痕,我问他们如何做截图。他们给了我两页指示。
怀亚特:我们必须在发动机级别和游戏级别集成。我们现在开始这样做了。这需要成为无缝过程。我也认为,当人们写作时,很难阐明VR体验的质量。没有人在家里这样做过。使用360内容,您可以提取视频并四处移动。突然间,你觉得那种感觉。它与穿眼部耳机的情况不同,但你得到它。这是沉浸的。这是一个不同的经历。这将弥合人们的差距。“我理解这个,我想进一步探索这一点。”我们认为这是我们未来的巨大机会。
乔伊斯:自去年8月推出以来,通过YouTube游戏应用程序和网站,我们试图频繁地迭代。我们每隔几个月发布一个新版本。我们现在在1.3版上。我们有一些更新,一些主要和一些更少的更新。由于我们开始,我们还有所有这些用户都积极与之合作,给我们反馈,并提供大量数据。我们已经回应了我们看到的反馈和反应和行为。
我们最近做的一件事是移动到 - 我们曾经在主页上扔掉一切。这只是一个单片页面,所有的游戏和渠道和建议在一起。我们已经开始了包裹。仍然有主页,其中包含我们认为您感兴趣的内容的饲料,但随后我们在游戏周围创建了单独的目的地。
这是我收集的比赛。那些游戏周围有内容。在“频道”选项卡中,我收到了来自这些频道的订阅频道和内容。这是这里的重要反馈点。我们创建了一个特定的目标目的地。人们想要一个可以去寻找实时内容的地方。我们在这里洒了它,在这里洒在一起以及应用程序,但很多反馈说,“给我一个地方找到所有现场内容。”我们创建了一个用于Live在新结构中的选项卡。
我们已经开始做更多的另一件事是提高我们的建议和个性化。我们正在做推荐游戏。我们看看您的活动和参与,并在YouTube上展示,我们可以推荐 - 这是我的个人帐户,您可以看到它与我关心的游戏相得益彰,但尚未收集。我们擅长推荐游戏,您与您的普通视频和频道一起感兴趣。
GamesBeat:您能自动检测PC上安装的内容吗?
乔伊斯:建立收藏品?对于我们来说,重要的是你拥有的游戏,而是你所观看的游戏。更强的信号是您对查看视频的游戏。
怀亚特:一个很好的例子是1996年口袋妖怪红色和蓝色。
乔伊斯:确切地。我不认为YouTube将知道我有一份副本,或者没有,给予推车。但我现在叫我现在正在观看口袋妖怪内容,然后它会推荐它。它往往是最好的信号。你真正在YouTube上搞什么?
GamesBeat:对你来说是一个不同的看法,而不是说,蒸汽可能有。
乔伊斯:确切地。我们肯定会看到差异。游戏人们的游戏不一定是游戏人们观看,并以一些有趣的方式。存在强烈的相关性,但也有差异。
我们拥有三角形的尖端,真正的硬核用户我们已经建立了YouTube游戏,并得到了反馈。我们正试图采取适合该群体的事情,并将差距桥接回YouTube的更广泛的受众。
对于这样的搜索查询,某人类型在“分区”或“MINECRAFT”或其他任何类型中。在一个youtube范围内,很难讲述你在很多情况下寻找什么。“MINECRAFT”可能意味着MINECRAFT音乐视频或MINECRAFT让我们的播放或MINECRAFT喜剧视频。我们历史地看到了很多遗弃的东西。人们寻找MINECRAFT,找不到他们想要的东西,并离开。
我们正在尝试从游戏中携带游戏的一件事,在游戏中,我们创建了我们为该部门呼叫的游戏页面。我们已经探讨了YouTube上存在的广度。如果您想要对该司的评论我们有一个部分。如果你想要让我们扮演一个部分。在你刚刚在“该部门”中键入的地点,这是一个自然的点,让您进入更深层次的经历。我们认为它是YouTube游戏中发生的事情的快照,我们在这里突出了页面上的内联。
我们想做更多的事情 - 以youtube游戏为良好工作的事情,并找到与youtube弥合差距的智能方法,或者将其中一些学习带回YouTube并使用它们来改善YouTube。
GamesBeat:你们现在在实时内容和录制内容之间如何分裂?
怀亚特:VOD是狮子的份额一般,如果你看一下整个空间的所有游戏手表时间以及我们的平台。我们希望确保我们继续突出概要的服务VOD内容。但是我们所拥有的一项挑战是更加可发现的。我们提出了几个不同的机制,就像你用YouTube核心所看到的那样,我们突出显示在那里更轻松地实现。当您搜索游戏时,它在这里突出显示并浮出水面。当您查看游戏体验时,您可以让您在游戏级别跳转的实时特定的选项卡。主页有一个实时标签。我们尝试为此创建更多的可发现性。
如果您查看游戏页面,则YouTube上存在这种内容。生活是一块。它适合让我们的播放和审查和官方内容从出版商和生态系统的所有其他作品中的审查和官方内容。这是整体的一块。
乔伊斯:目标是我们希望确保我们拥有所有这些可用的东西。
GamesBeat:你觉得自己是在抽搐的市场份额中做出了凹痕吗?
乔伊斯:任何时候都有更多的人这样做,它可以产生这种影响。我的看法是,如果你看一下整个现场空间,那就是我们正在做的事情,但这是一个重要的东西。你解锁了很大的内容。拥有实时产品很重要。
如果您纯粹从数字视角查看它 - 在手表时间方面,我们每月做1440亿分钟。在生态系统中取出所有直播时间,无论是抽搐还是MLG或所有这些其他实况平台,那将是游戏整体表现时间的12%。所以很难说。我不知道我们甚至以这种方式看待它。我们是领先的游戏平台。我们需要通过产品的角度来在所有方面进行创新。如实,我们在这方面漂亮了。但我们认识到实时产品给我们一些很酷的内容。
GamesBeat:您是否有每月活动用户的号码?
怀亚特:不是我们发表的。我们一直在谈论的一些事情。我们有数亿种游戏用户,然后每月观看1440亿分钟。我们持续了60%以上。
乔伊斯:这是令人印象深刻的事情。如果你看看不同的内容形式,那么看看即使是多大,它也令人印象深刻,它仍在增长。
怀亚特:关于YouTube游戏,专门用于直播,我们正在看到创造者从观看youtube游戏观看的观看时间加倍。总的来说,不仅仅是生活,我们将看到用户每天在YouTube游戏中观看更多,而不是他们在YouTube上观看。
GamesBeat:您是否讨论过Gaming的游戏的YouTube百分比?
乔伊斯:我们也不谈论这一点,但它很大。音乐和游戏是YouTube的两个非常大的领域。
我们在移动捕获方面的目标是保留设备上的所有内容。您不需要额外的硬件或软件。用户四到五个点击,它不需要与游戏的特定集成。它应该与任何游戏合作。那些是我们的主要要求。
在YouTube游戏中,我们在主页上有一个按钮,我们称之为“Go Live”,但您可以流或记录。流媒体为一个更好的演示,所以我会告诉你的。我们打开了接下来并获得一些关于如何运行参与广播的提示。再次点击我们选择我们想要玩的游戏。我在这里有剑路,但它适用于任何游戏。我们没有任何特定的集成。输入有关流的一些元数据并点击下一步。我们可以在社交媒体上分享它,但我会为这个人撤销。
然后我们在角落里的小自拍凸轮获得了物流的样子预览。我们可以拖动它,所以它不会干扰任何游戏元素。你看到麦克风的VU米。当我们全部设置时,我们就在这里击中此按钮,它将其计入三个,两个。现在我们活着。我们可以在我们玩游戏时获取有关谁在观看的信息。我们可以通过相机发表评论,这一切都是静止的。如果人们正在聊天,我们将在发送它们时播放屏幕上的屏幕。当我们完成时,我们会停止。此时,它被捕获为视频,并且在我的频道上存在该视频,如我上传的任何其他视频,并且我们已经完成了。
我们正在考虑移动生态系统,作为创造方面的早期。很多这是因为它刚刚难以努力的事情。您有一个庞大的人生态系统,这些人可能从未意识到他们可以创造周围的内容。我们的目标是让它变得糟糕的简单。任何人都可以这样做。免费。没有YouTube游戏应用程序的特殊软件。它适用于您想要玩的任何游戏。我们正在降低移动创造的障碍。这是这一战略的一大块。
GamesBeat:有什么样的时间限制吗?你能永远做到这一点吗?
乔伊斯:我猜你的手机电池?如果您没有插入它。但是您可以继续流媒体。我们支持在YouTube上进行24小时划线。如果您愿意,您可以在24/7流。我不认为很多人会在过去七个小时左右徘徊。
GamesBeat:verizon要么喜欢你或真的讨厌你。
乔伊斯:确切地。它显然在Wi-Fi上更好地工作,但您也可以在单元格网络上进行。这只是一个更大的风险,无论你是牢固的联系。
GamesBeat:那是现在这个脆弱的方面吗?
乔伊斯:连接应该很好。这只是一个问题的问题,你会得到它所产生的流。在单元格连接上,您只能发送这么多的位。你将获得不同的质量水平。您可以选择720或480,但如果您在单元格连接中,您可能希望保守。有一个很好的联系,没有理由它不起作用。我们使用标准流传输协议。那里没有特别的酱汁。
GamesBeat:您选择的游戏是否有所作为?
乔伊斯:如果您尝试在超级旧手机上将非常复杂的东西流式传输,这可能会导致问题。但这款手机在这里是两岁的,我从来没有遇到过我尝试流的任何问题。运行捕获确实添加了一点开销,但不是那么多。我们正在高效地完成。
GamesBeat:mobcrush和kamcord在这个相同的空间。你在做不同的方法吗?
乔伊斯:我们试图指甲的主要部分是 - 首先有四到五个水龙头。我们有YouTube游戏应用程序,应该真的很简单。其次,它与任何游戏合作的事实。不需要具体的集成。它在平台级别捕获屏幕。其中一些其他解决方案在那里,您必须在与手机通信的PC或笔记本电脑上安装软件。目标是100%的设备,真的很简单,内置于YouTube游戏应用程序。那些东西,我认为,让我们分开。
GamesBeat:现在项目的状态是什么?
乔伊斯:它是Androids上YouTube游戏应用程序的一部分推出。目前没有关于iOS。这对iOS有很多棘手,因为在系统级别没有办法做到这一点。如果我们想在iOS上执行此操作,我们需要与特定游戏具有特定的集成。我们只是想最初在Android上获得最初的爆炸,因为它可以与那里的任何游戏合作。
但它完全推出了。如果您有YouTube游戏应用程序,您可以录制您的游戏或流现在播放。
以上:YouTube游戏可在多个屏幕上使用。
图像GamesBeat:你有像炉子的排行榜吗?
乔伊斯:在YouTube和YouTube游戏中,我们将它们与所有其他流混合在一起。没有理由从移动设备创建 - 如果他们正在进行引人注目的广播,那就没有理由与我们对其排名的方式创建和显示它的其他设备,这应该是任何不同的。我们主要是 - 它与YouTube和YouTube游戏中的所有其他内容进行混合。如果您运行引人注目的流并获得足够的观众,您将与其他人一起排列。
以上:Youtube游戏在智能手机上。
图像GamesBeat:你有移动流着陆页吗?
乔伊斯:您可以查找特定的游戏,如氏族或剑路的冲突。你可以去亚柯路游戏页面,从那场比赛中找到溪流。我们试图到达的是一个如果你授权手机游戏创作者的世界 - 没有理由不想以他们观看PC或控制台游戏的方式观看手机游戏。我们不会被平台打破任何东西,xbox与playstation或其他什么。
手机仍然是一个早期区域,在玩它时,没有像在它周围创造和消耗内容的人一样。但最终目标与我们对任何其他平台的目标没有什么不同,在那里,在玩游戏中的内容有很多兴趣,这就是我们已经看到的控制台和PC所看到的。
GamesBeat:我不知道p是正确的,但有些人表示,更多着名的YouTubers命令不成比例的流量。一家游戏公司告诉我,他们正试图针对一小群人,这些人占据了约95%的观众。但也有这么长的人尾巴 -
怀亚特:我肯定会说平台是巨大的,并且尾巴很长。但是,我会推回这个数字。它不是像它可能被察觉一样的顶部。说过,我们不断看到创造者无处可去,并出现很快。我只是和昨天与创造者和拖鞋交谈。她于2014年底开始做YouTube,上周刚刚达到一百万用户。有一个不断的新顶级创造者进来。我们每季度都带来了新的人。
GamesBeat:您是否有许多游戏创造者或娱乐者youtube?
怀亚特:如果它只是有多少人创建了一个视频,我甚至无法想象。数百万和百万。我们确实有统计数据上传了多少内容,但我不确定创作者。
GamesBeat:我很好奇,因为我写了关于Chartboost获取Roostr。那种模特对我来说很有意思。他们帮助MatchMake游戏公司与YouTube爱好者向游戏广告。他们找到了那个长尾的人。那些人 - 如果他们可能为视频获得2,000个观点,他们永远不会谋生。但如果那些人的高比例点击赞助商链接并下载游戏或购买任何东西,他们就会得到更多的广告客户,而不是他们会做出更多。
怀亚特:我们不断希望能够赋予创造者,以确保他们能够努力谋生。现在我们只有广告支持的模型,这就是为什么我们推出粉丝资金 - 从观众捐款以制定内容。我们推出的另一件事是赞助,这个月的每月重复支付,其中大多数它都进入了创造者。这有助于给他们额外的收入流。
我们发现它正在工作。人们开始赚钱做他们喜欢的东西。最初是一个爱好,现在他们开始将它变成可行的职业生涯。拥有三种不同的货币化路径允许您拥有更广泛的人,能够做到这一点。你的顶部有这些人,但我们继续赋予我们剩下的创造者,并允许他们赚钱。
GamesBeat:Roostr的事情很有趣,因为它可以帮助较小的游戏,这些类别并不像古代历史战略游戏那样靠近主流。只有一个专门从事这个主题的人,他们可以通过这些人进行货币化。
怀亚特:我们也看到了那个地区的突然成功,如agario。人们正在像疯了一样流媒体。弗雷迪的五晚是另一个重要的例子。它吹过一夜之间,然后突然有三个续集。
GamesBeat:你在哪里看到媒体景观的转变,像我这样的人,让你的友好兄弟们等?
怀亚特:很难说。它们显然是超级有影响力的。如果您查看多样性研究以及他们如何对依赖好莱坞明星进行评分,则在前10名中有四个或五个游戏玩家。他们是新时代的星星。他们携带了很多克劳堡。
我仍然看到世界的IGGS和GameSpots做得很好的内容创作,得到了很多眼球。它将更像是一个混合社会,我认为 - 伟大的新闻,伟大的编辑网点,以及更有个性驱动的影响者。你会看到一个混合。
乔伊斯:回到我们代表YouTube上的内容的方式,我们一直试图代表这一广度。是的,有人在做休闲让我们玩的播放,一个60-集中的系列,他们播放整个游戏结束到底。但是还有更紧密编辑的,专业的审查完全不同。这两种都是巨大的类别,驱动一大吨手表时间并具有一大吨深度。我们试图在YouTube游戏中编写这个具体概念,探索宽度,并查看YouTube上存在的所有不同区域,而不是在一个特定类型的内容上占用太专注于一个利基。
以上:Dean Takahashi使用Oculus Rift VR耳机与Oculus接触。
图像GamesBeat:有些人,似乎,擅长即将到位。其他人擅长浮出水面的主题,而不是花了很多时间。有不同的东西游戏玩家可能感兴趣。
怀亚特:这是广泛的。这就是为什么我们不断地说我们必须专注于移动,专注于生活,专注于360。当您有数亿用户时,会有各种各样的兴趣和他们想要的东西。甚至我们有25,000个游戏页面的事实,这对我们的创造者更多地说了我们的应用程序。已经创建了大约25,000场比赛的内容。这是对兴趣广度的遗嘱。
我们拥有从人们的视频中的一切,使马里奥形煎饼带到好莱坞式的短片,具有巨大的生产价值。该部门沿着这些线条做了一些有趣的事情。YouTube上的创造力,特别是在游戏方面,是惊人的。
GamesBeat:你也有广告拦截器。
怀亚特:不太令人惊叹。但我希望YouTube Red-of提供免费服务的能力。我希望人们视为解决方案。
GamesBeat:我们上周出现了一些让那个龙,巨蟹座的人出现了一些东西,他说他们的比赛的看法在数百万里,但实际的销量非常低,他们没有赚钱。我认为他们可能很脆弱,因为他们有这么短的比赛 - 也许是两三个小时。这是一个引人注目的故事,但故事是比游戏玩法更有趣的部分。
乔伊斯:我们一年左右发布了一些数据,以便在发布之前分析了YouTube视图,然后销售发布后销售。在发布前的月份,我们发现了YouTube视图与游戏后发布销售之间的相关性。你回到了三个月.97。但两者之间存在紧张的相关性。很难说100%的确定性,但是有一个强大的联系我们看到游戏周围的内容和购买游戏之间的消费。
它肯定会从游戏中变化。但是,我们有大量的游戏故事 - 看看我们早些时候的例子,比如弗雷迪,阿加里奥,甚至是MINECRAFT的五晚。这些是在youtube上以很多方式开发的那些游戏的社区。它使这些游戏中的分享体验成为可能。
这是一端的极端例子。另一端的极端例子可能是一个非常统计的游戏,这少了 - 你看着MINECRAFT。你可以在那里做任何事情,所以它使得一个满足于某人发布的内容。但在任何情况下,我们都看到一个相当强大的共享视频之间的联系,在游戏周围和购买游戏的人们之间。
GamesBeat:我很难搜索我真正想在YouTube上找到的东西,寻找特定的东西。您有什么关于如何找到像游戏某部分的内容的提示?搜索往往会为我提出太多选择。
怀亚特:希望游戏应用程序将解决。如果你正在播放该部门,你可以进入让我们在让我们下面的游戏中的Youtuber播放的人玩。您可以轻松地浏览播放列表,并在给定的使命中看到他是在给定的任务中,然后点击这一点。
现在,我们总是可以改善这一点。但我会说这是在那个用例的第一次通过。我们知道人们想更容易找到特定的东西。
乔伊斯:当我们建立更多关于此内容的数据 - 我提到我们建立了围绕这25,000场比赛的数据。我们正在建立更多关于能够生成游戏建议等的数据。当我们在游戏周围建立更多结构化数据时,我们将开始更多地了解这些东西。“这些是这个游戏中的角色。这些是这个游戏中的水平。“一旦我们在特定游戏周围更多的数据,那么我们就可以学到的东西。
我们已经开始拥有更细致的方法来取消不同类型的内容。当我们将其分解为更具体的类别时,您将看到此进一步进一步。
以上:VR由Tech中的模型
图像GamesBeat:您希望从所有这些数据中学习的一些事情是什么?
Joyce:在开始游戏努力作为工程努力之前,我们尚未考虑构建游戏用户的功能。有关我们的最大问题是,一旦您建立这些功能,您是否可以打开让这些用户观看更多视频的新用例?或者将它们敞开到新的内容或观看以前看的方式的方式。这是我们的大问题。
我们已经开始看到它周围的积极初始数据点,人们在暴露于这些事情时观看更多。但这是我们所做的一切。我们可以开辟一些新的用例,一些新功能,这将需要这种惊人 - 特别是看最难的铁杆。采取这个惊人的生态系统,创造今天不存在的东西,在YouTube或其他任何地方,这将推动更多的手表时间,让创造者更好地货币化并使自己作为职业。我们可以找到这些用例和今天不存在的区域,这将对Hardcore观众和创作者产生差异吗?
GamesBeat:你今天在Esports周围做了多少钱?
怀亚特:以一种非常重要的方式。我们拥有所有主要的Esports活动,如传说,使命召唤世界联盟,风暴英雄,Dota International。我们很满意。我们仍然想做更多。我们希望在平台上有所了解人们。但我们今天已经有很多esports内容。
GamesBeat:你去那里的任何独家内容吗?
怀亚特:这是一个混合。一般来说,我们喜欢非排他性的想法。但是,有时活动组织者或发布者只想独家。如果是这种情况,我们想要那个内容,我们必须这样追求它。独家绩效是,这对创造者或企业来说不利。但有时联盟或出版商希望以非常具体的方式汇集他们的内容。如果我们认为我们的观众想要观看的东西,我们将适应这一点。
GamesBeat:你现在需要提出很多品牌的努力,让你的游戏的名字在那里吗?
怀亚特:我们的确是。我们在八月推出,我们继续迭代产品。我们希望继续创造围绕它的认识。正如您所看到的,我们会做更多的东西。Youtube.com有机制将为应用程序和经验带来意识和人。
但是,这是为铁杆社区的。我们必须全神经地考虑整个游戏。那里有一个平衡。
乔伊斯:我们的目标是找到这对谁真正开辟了新的和有趣的人。那个刚刚想要一个他们可以每天检查的地方的哈密雷用户看到他们最喜欢的游戏发生了什么,我们想找到那个人。我们不一定希望抓住每个人在这里观看几个游戏视频,并将它们带入YouTube游戏,并让他们在YouTube游戏中观看同一视频。这不做它们很好。该人已经在YouTube上拥有伟大的体验。我们想找到有一个真正的机会来发展整个画面的地方。
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图像信用:Dean Takahashi.