暴风雪如何留下激光专注于25年的优质游戏

  • 发布时间:2023-02-09 13:14:08
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Blizzard Entertainment今天庆祝成立25周年,这是一个非常少数视频游戏公司在一个非常达尔文工业中实现的里程碑。它已经幸存下来,因为有着无情地强调质量,它蓬勃发展。公司自2008年以来一直是Activision Blizzard的一部分,已经增长到4,000多名员工。截至2015年9月30日止的12个月,它产生了16亿美元的收入,利润为5.92亿美元。它是美国游戏业务的皇冠珠宝之一,其星际争霸,魔兽和暗黑破坏神品牌在全世界都是着名的。

GamesBeat决定退后一步,看看暴雪的奇异成就,它开始成为一些大学生,并扩大到公司帝国。这是一个关于一个留在一起的团队的故事,即使它从一个公司所有者到另一个企业所有者都反弹,并专注于那种严重的质量,即团队经常自行杀死平庸的游戏,而不是让他们允许他们被释放并损坏公司的好名字。暴雪已售出了数百万份的比赛副本,其旗舰品牌正在成为一个大块电影发布,而且名称魔兽争霸,暗黑破坏神和星际争霸是家喻户晓的名字。

焦点高于上方和超出竞争对手的质量愿意为公司提供良好的服务。暴雪与星际争霸II这样的游戏非常成功:自由女神像,魔兽世界,暗黑破坏神三世以及多年来的许多其他人。但在幕后,公司已取消了至少10个主要比赛。最近,在2013年它被激怒的泰坦,这是一个大型多人在线游戏,应该是魔兽世界的下一步。

但暴雪随着时间的变化而改变,并将其泰坦队重新分配给下一代团队射击游戏,透明。它在现代游戏流派中累积了巨大的命中与风暴多人在线战斗竞技场比赛和卡·巴特勒·赫特斯通的英雄:魔兽英雄。所有这些游戏都旨在符合Esports的日益增长的趋势,或者在播放到观众的比赛中的竞争对手之间的竞争游戏。

“暴雪可能是有史以来最神奇的游戏工作室,”迈克·沃尔豪斯说。他跟着游戏业务几十年,他是魔法顾问的总裁,游戏行业咨询服务和市场研究员。

以上:早期的暴雪团队(随后被称为硅和突触),在条纹衬衫中的艾伦adham和迈克Morhaime在右边。

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许多这些游戏中的共同帖子是他们生成了狂欢粉丝,他们在几个月或几年里迷失在“沉浸式”虚拟世界中。那些粉丝猎犬并乞求追猎公司的新材料,旨在满足他们渴望进一步探索这些世界的愿望。

但随着日内托的公司已经了解到,Blizzard在多年的制作和测试后才出版游戏。那是因为公司了解到,您只能在获得游戏时获得一次。即使它将其团队扩大到数百人和收入飙升到数十亿的人中,暴雪并没有改变其开发过程,其中开发人员已经播放,测试和反复调整游戏,甚至达到了发射点。

市场研究公司Superdata Research分析师Joost Van Dreunen表示,“暴雪已经证明了令人难以置信的诽谤”。“即使今天它也可以努力年轻,并且可以说是更敏捷的竞争对手。由于发布以来,其炉尾率达到了近5亿美元,并继续为其游戏播放增加新的创新。随着公司在Esports和Featuring电影中双击,其下一次迭代可能很好地证明它是当今市场上的顶级媒体公司之一,从其起源到游戏制造商的繁重。“

我们的故事是穿越暴雪历史的漫步。

在一开始的时候

以上:暴雪创始人(左右)弗兰克珍珠,Mike Morhaime和Allen Adham。

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该公司于1991年2月8日开始作为硅和突触。Allen Adham,其主要煽动者,通过作为独立承包商工作学习编码。他在高中和大学几年期间从那些暑期工作中获得了良好的资金。

以上:Mike Morhaime,Chaos的Cofounder,后来成为暴雪。

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“那些是美好的日子,当一个或两个人可以自己设计游戏时,”阿德姆在1994年接受了我的采访时说。“那么它很容易。你刚才有愿望。这就像采取一个想法和写一本书。现在它更像是制作一部电影,需要七到八个人,具有不同的技能。“

当Adham是高中,空间入侵者,小行星和后卫的新生时是热门街机游戏。他会去拱廊并像狂热一样玩。

“然后我的兄弟和我谈到了我的爸爸买了我们[一台电脑]所以我们可以将它用于学校,”他说。“我们用它来玩游戏。我喜欢玩游戏,我开始写它们。“

1990年12月毕业于UCLA,拥有计算机科学学位,亚当姆收到了他父母的10,000美元来去欧洲。但他喜欢视频游戏,他想谋生。他使用这笔钱,而不是开始一个视频游戏公司,硅和突触 - 混乱的前身。他的哥们来自加州大学梅拉,迈克莫利亚,也有一些父母的钱。但Morhaime在Disk Drive Maker Western Digital的工作,Adham不得不说服他的朋友戒烟。

“艾伦是一个伟大的销售人员,”莫莉耶曾说过亚瑟姆。“我在西方数字设计了一小部分芯片的一小部分,他在我身上做了一年的销售工作来招募我。”

阿德姆说,“我的态度是 - 这就是我如何谈论迈克和弗兰克进入它 - 我们年轻,我们没有抵押贷款或家庭。我们真正失去的只是时间。我们可以尝试一年。如果起飞,很棒。如果没有,将其粉笔粉笔经验。......我仍然相信这一天,态度就是一切。“

阿德姆也是Frank Pearce的朋友,另一个毕业生在航空航天公司罗克韦尔举行了一份良好的毕业生。 Pearce和Morhaime彼此不认识。但他们的共同朋友确信他们可以将一家公司在一起。亚当姆与其他公司有联系,他让他们努力做到好处。

“我归咎于我们拥有的一切以及我们建立在艾伦的一切,”Pearce说,在游戏博格采访中。

以上:暴雪总部的魔兽雕像在欧文,加利福尼亚州。

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Pearce做了很多编码,但他也花了时间作为接待员,回答650平方英尺的办公室里的门和手机。但他最终成长为暴雪最高级员工之一,指导了一些巨大的项目的发展。

Morhaime现在首席执行官并接管了亚瑟队,剩下,也为Adham作为煽动者提供了巨大的信誉。

“我们三个人都是程序员,但艾伦是我们的远见证领导者,领导者设计师和铅商业人士,”莫赫德说。

Morhaime最终成为暴雪的首席执行官,最初是一个支持程序员,生产领导和信息技术和运营领导者。

“如果我们需要电脑,我会去微中心和订单设备,”他说。“我们没有IT部门。这只是我。“

他们在港口上工作,或将现有游戏适应另一个平台。Morhaime回忆起在戒指PC游戏中的一个相互作用的产品中努力工作到Amiga平台。 Pearce不得不绘制一个戒指的形象,因为这不是他们从出版商那里收到的资产的一部分。

通过这样做,他们与行业先锋布莱恩法戈接触,其相互作用(游戏的领先出版商之一)也在加利福尼亚州的奥兰治县附近。为雇用做工作是同样的,小型独立开发商今天进入游戏业务。但它需要很多喧嚣,并且为了生存而削减角落有很多诱惑。

“我们的第一个控制台游戏是rpm赛车,我们实际上在同年开始并发布了我们开始的公司,”Morhaime说。“我们在那个假期设法坐在架子上。这也是通过相互作用发表的。续集到那个,几年后,是摇滚赛车。那是一个更好的比赛。“

rpm赛车使公司为40,000美元,它出现在超级任天堂游戏机上。

质量伦理

以上:Blizzard总部的雕像上的牌匾显示了公司专注于游戏玩家。

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Adham带来的一件事是焦点的质量。Morhaime回忆说,亚当姆不会陷入不同的压力,以获得一场比赛,所以它可以在杂志封面上,或者公司可以保持时间表。这种伦理早期将测试丢失在丢失的维京人,这是一个为出版商相互作用而构建的硅和突触的游戏。该团队认为,游戏的工作几乎已经完成,它已被送到法戈,相互玩理的首席。

他对游戏做了很多笔记,包括当水平太硬或骑自行车看起来太相似的部分时的反馈。

“我的第一次反应是'什么?它的方式很好,“”莫莉耶回忆道。“艾伦有一种非常不同的态度。他说,'他是对的。他对所有这些东西都是正确的。我们花了时间并解决了这个问题。“”

Silicon&Synapse没有资源来修复游戏,但法戈释放了一些硅和Synapse的钱,回去工作了解。

“我深深地记得暴雪的一件事(当时是硅和突触)是他们将如何为游戏进行核心概念,并将其推动它比初始设计所谓的,”Fargo在一封电子邮件中的播放游戏。“他们永远不会接受裸体的最小值。他们总是接受评论来改善而不是防御性,而是寻求像科学家一样寻找更多测试结果的问题。“

基于Fargo的反馈,Adham的团队将丢失的Vikings中的人物数量从50分钟到三个。

“我们带着一个更好的比赛,更好的比赛,”Morhaime说。“经历这个过程,看到游戏之前的位置,这额外的努力变得更好,对我们来说是一个巨大的教训。我们获得了不在开发团队内部的人的额外反馈,但知道如何制作游戏。这是非常有价值的。解决这一反馈并经过迭代过程,特别是在开发结束时,可以真正移动仪表质量。我们在每场比赛中都这样做了。“

自失落的维京人以来,公司将继续成为暴雪和发布28场比赛。但是那些游戏背后的赌注以及每项努力的规模都变得令人指重。例如,维护魔兽世界的团队,该行业中最大的溢价在线游戏,拥有超过250个开发人员。将其与原始魔兽实时策略游戏的少数相比。

在Morhaime说,这种感到骄傲的工作,满足最高的预期,并且从未发运过游戏,并在暴风雪中灌输在暴风雪中。Morhaime说,它成为将文化和团队持续25年来的胶水的一部分。

“有一堆关键时刻加强了质量的重要程度,”莫赫德说。“船上总是强烈的压力。早期,Allen非常专注于确保我们解决了产品的问题,并尽可能良好地制作产品。如果我们知道存在问题,我们必须在释放之前修复它们。这不是缺少的机会,因为额外的机会始终会来。“

制作第一个魔兽

以上:暴雪的原始魔兽在1994年首次亮相,并帮助公司推出了重大成功。

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当我在洛杉矶时刻时,我采访了Adham和Morhaime,当时公司的名字Chaos Studios。它位于加利福尼亚州哥斯达梅萨,当时只有19名员工。他们做了成功的比赛,以获得相互作用,并准备自己搬出来。

阿德姆作为一个自然推销员和领导者脱落。他的团队是铁杆,他们想制作他们想玩的游戏。他们不是很少的互动的电影标题。亚太岛曾告诉我的未来,是“非常互动,非常出汗,以行动为导向。”

这对克里斯米尔斯(Chris Metzen)的游戏玩家有吸引力,这是一名故事和特许经营发展高级发展,他已经在暴风雪左右约23年。他的父亲告诉他不接受这份工作,但Metzen在暴雪上掷骰子,它被淘汰了。

他开始后加入了几年,员工15年。聘为一个动画师,他没有正式的动画训练。但他跳进了它,做得很好。该公司在短时间内变得良好的制作和运输游戏。但这并不一定稳定。在那些早年,阿德姆没有薪水或度假。

“在一点上,老板在他的信用卡上向我们付钱,”梅斯格记得。“我们正在坚持,做好工作。但我们正在寻找的出版商处于不同程度的财务状况。“

直到一个名为Dune II的游戏,在PC上出来的是,球队真的很明白它想做什么。由拉斯维加斯竞争对手韦斯特伍德工作室开发,并由Virgin Interactive在PC上发布,Dune II是“实时战略”类型中的许多游戏中的第一个。在游戏中,基于Frank Herbert小说Dune,房屋的对立力量和House Harkonnen的控制,为控制的资源,香料,在沙漠地球上。玩家控制了atreides部队,在同一时间内创建建筑物,培训部队,收集香料和发射攻击。电脑控制的敌人同时也做了同样的事情,以便战斗实时发生,每侧都会同时将力量推入战斗中。

它是快速和激情的游戏,adham喜欢称之为“汗棕榈”的游戏。

“我们看到了它,想到了,'哇,这真的很酷!”Morhaime回忆道。“我们真的以实时战略迷恋。Dune II只是一个单人游戏。我们认为对另一个人的实时战略将非常酷,非常有趣。我们认为我们会在一个幻想宇宙中将它设置为幻想宇宙,因为我们都喜欢幻想。“

帕特里克维亚特,硅和康复游戏设计师,召回了团队在午休期间或下班后彻底地播放了沙丘II。Morhaime记得该团队真正想要创造多人实时战斗。工作开始在后来被称为魔兽。

“游戏的发展开始毫不努力计划游戏设计,评估所需工作人员的技术要求,建立时间表或预算,”Wyatt多年来一直写道。“甚至不在餐巾纸上。回到暴雪,我们叫这个“商业计划杜穴”,即标准的操作方法。“

Wyatt最初是该项目的唯一开发人员,他后来被一些艺术家加入。

“每天我都会建立在以前的有机时尚的努力。没有安排项目的里程碑或外部驱动程序,我在选择下一个功能的令人羡慕的位置,这让我令人难以置信的动机,“他写道。

于1994年初,他取得了足够的进展,以保证额外的帮助。他加入Morhaime和其他人的数量,因为魔兽争霸项目很重要。

戴维森的创造性自由

以上:在暴雪总部附近雕像附近的牌匾。

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在后智,在后古,看起来像是一小金额的硅和突触。戴维森&associates是加利福尼亚州托伦斯附近的教育软件公司来电来了。该公司鲍勃和戴维森开始,1994年初收购了混沌工作室,以675万美元。

“那时回来了,似乎很多,”莫莉耶说。

事实上,亚瑟当时是27岁,而Morhaime是26岁。戴维森交易使他们成为百万富翁。当时,这对游戏设计师来说是一个非常罕见的东西。当然,今天,找到亿万富翁的二十多个是不寻常的。戴维森&associates喜欢他们,因为他们是如此年轻,可以在自己一代创造游戏。

“我们公司的每个人都非常热衷于视频游戏,”在那些日子里,我在接受采访时说的adham说。“我们都是狂热的游戏玩家。我们是目标市场,这使我们能够了解要销售的东西。我星期六早上看漫画......因为我喜欢他们,而不仅仅是为了工作。“

他们选择卖给戴维森&伙伴,因为它承诺创造性独立。

他们设置关于重命名新的收购的游戏工作室,因为在技术业务中还有竞争对手也使用了混乱名称。

“男孩,我们有这么艰难地发现每个人都喜欢的名字,并没有被注册为商标,”Morhaime说。“我们回到了绘图板。头脑风暴。Allen隶属于Ogre Studios的名字。但我们已经是戴维森和员工的一部分。Jan Davidson讨厌Ogre的名字。她真的不喜欢对她的股东声音的方式,他们认为他们正在投资一个教育软件公司。“

“你能选择别的东西吗?”Jan Davidson问道。

午夜工作室是另一种选择。亚当姆通过了字典并提出了暴雪。

“这只是一个很酷的名字,我不知道,”Morhaime说。“我很高兴我们降落了。”

凭借Davidson&Associates的分销力量,暴雪有足够的克劳堡来获得魔术架子的魔法。该游戏于1994年11月在北美的PC上首次亮相,作为MS-DOS释放。它介绍了艾泽拉斯世界的幻想世界,人类平安兽人。像其他RTS游戏一样,你建造了一个基地和军队,你摧毁了敌人。它没有在互联网上播放。相反,通过计算机调制解调器或通过局域网通过直接链接播放它。这是一个巨大的打击,它刺激了一系列续集。

Metzen成为魔兽争霸II的作家:潮汐的黑暗。暴雪使那场比赛只有八人,但在1995年首次亮相时,它也是一个突破。它是暴雪的第一个在销售图表中击中1的游戏,它通过互联网提供了良好的体验。暴雪紧随其后的速度,1996年与魔兽争霸II的扩展包出来。它进入了RTS市场中的激烈战争,竞争对手,如韦斯特伍德,微软,大型巨大比赛等许多人。

随着公司击中其步伐,Metzen确实是语音行动,并为未来的比赛做了很多剧本。他成为一个暴雪的诡计,他致力于提供粉丝,这是一个广阔,令人信服的世界的英雄体验。

“随着时间的推移,”这是相同的,“Metzen说。“它在我们的DNA中。即使在像赫德斯斯通等游戏中,它仍然是非常英勇的。它让你感到特别和有效。“

暴雪北和暗黑破坏神的制作

以上:暗黑破坏神在1996年首次亮相。

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1996年,暴雪做出了战略举动。它在加利福尼亚州San Mateo郊区的硅谷郊区北加州北加州的一室公寓获得了Condor。Condor曾在一位超级任天堂娱乐系统版的司法联盟工作过:暴雪的工作组。他们相处得足以结合公司。

Conden由Max Schaefer和Erich Schaefer的兄弟以及大卫布雷克领导。他们更名为暴雪北方,交易后九个月,他们发起了最顽固的特许经营权,暗黑破坏神。

暗黑破坏神是一个幻想的角色比赛,具有黑客和斜线的动作。起初,暗黑破坏神是基于转向的RPG。

“原来,暗黑破坏神出现了我们希望将RPG类型带回群众,”Max Schaefer在一封电子邮件中给Gamesbeat。“当时,RPG是密集,挑剔和繁琐的,由自己的公约称重。有时我们只想摇晃骨架,拿一个凉爽的剑。所以我们讨论了这一点。我们屏幕上第一件事是一个用剑击中骷髅的人,我们从那里建造。我们确保在开始游戏的一分钟内,您在行动中。我们使用随机水平和无尽的战利品来保持您想要更多。我们实际上开始发展成为一个独立的工作室。一旦我们被暴雪买了,成为暴雪北,我们就能大大扩大比赛的范围,并将其转化为它变得越来越多的东西。“

到这个时候,亚当姆已经赢得了“天鹅绒锤子”的绰号。Schaefer说,他有一个温柔,衡量,有力的劝说方式。

“我们有一种混合转基地的实时方案,艾伦使用天鹅绒锤”建议“我们尝试实时进行全面,”Schaefer说。“当时我们认为与您的库存和技能搞乱会实时繁琐,但一旦我们尝试过,就很明显,这是正确的呼叫。”

秃鹰起初也有不同的艺术风格。原始愤怒游戏刚刚出来了,它使用了物理模型和停止运动动画,也称为粘土。Condor团队考虑使用那种艺术风格的暗黑破坏神。但事实证明是错误的方法。相反,它与3D等距艺术风格一起去了。

游戏占据了最初的预期预算,它对延迟其他游戏(如星形争霸)产生了影响。但是当暗黑破坏神在1996年首次亮相时,这是一个大片。

暴雪北创造了暗黑破坏神II,但它于2005年最终关闭。但它的遗产持久,暴雪继续使用不同的工作室创造成功的暗黑破坏神三世游戏。

“暴雪是我们在90年代的视频游戏制作中学到的专业标准的地方,他们仍然携带火炬,”Schaefer说,他继续创造独立的工作室赛道游戏和成功的Torchlight系列行动-rpgs。“由于专门的本地管理,遥远和善于无动于衷的公司所有权,以及对质量的深刻,不懈的承诺,这是一个惊人的,竞争力,支持性和令人兴奋的地方。”

在新的所有权下,一次又一次

以上:Blizzard Entertainment的魔兽世界拖车:在Activision和Blizzard高管在纽约州周一敲响关闭贝尔庆祝Blizzard的20周年庆典Blizzard的20周年庆祝Blizzard的20周年之外,Cataclysm和Starcraft II在纳斯达克·高管之外播放。(Jason Degow / AP图像为暴雪娱乐)

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暴雪成长为一个大型强力厂,击败竞争并超越他们。

“暴雪使我们在韦斯特伍德越来越努力,每个命令和征服都发布,”Westwood Studios的Cofounder,Dune II,命令和征服系列以及许多其他RTS游戏,Louis Castle说。“暴雪对生产质量和优秀的RTS力学的承诺推动我们尽力而为。Westwood喜欢打雪放游戏。每一个新版本都激发了我们更加努力地工作,深深地讨论我们如何尝试到达他们设置的非常高的酒吧。“

Virgin Interactive获得了1992年的Westwood,电子艺术于1998年买了它。但是在2003年关闭了Westwood。这是典型的创造性疲惫和合并狂热,导致其他公司落在路边。

与此同时,暴雪经历了自己的企业气象 - 移动可能已成为灾难。1996年,CUC International是一家邮购俱乐部公司,购买了戴维森&伙伴的16亿美元,并签出了15亿美元购买游戏出版商塞拉在线。然后CUC与HFS合并,公司被重新命名。到1998年,CUC因会计欺诈而被破坏,该欺诈是在合并前几年。在未来六个月内,销量股票损失了80%的价值。

游戏业务于1998年出售给法国出版商Havas。1999年,法国媒体公司Vivendi收购了Havas。暴雪成为Vivendi Games Group的一部分。Vivendi还在2000年收购了电影公司的环球。到那时,暴雪有200名员工。

Morhaime意识到,随着公司变得更大,更大的,他认为是什么样的领导道路。暴雪留在同行业结构下,直到Vivendi Games于2008年7月与Activision合并为189亿美元的交易。这导致了激励暴雪的创建,暴雪娱乐仍然与较大的公司独立运作。

那时,暴雪有2,600名员工。从那时起,暴雪已经成为Activision Blizzard的一部分。Morhaime继续独立运行暴雪,但他报告了激励暴雪首席执行官Bobby Kotick。他们现在已经在一起七年了。Activision Blizzard的价值观现在是220亿美元,其中一个最大的股东是中国腾讯,是世界上最大的视频游戏公司。

星际争霸在太空中迷失了

在那些年的动荡期间,暴雪继续进行优秀的比赛。其中一个是星际争霸,一个科幻实时战略游戏,成为第一个Esports感觉之一。它应该是1996年出现的一年项目。但它没有。

制作星际争霸的团队尝试了三个不同的游戏发动机。他们得出结论,游戏应该留在2D。这是延长奥运会发布到1998年的问题之一。

暗黑破坏神的成功重置了星际争霸的酒吧,公司决定以更高的质量重新设计。每个人都在追逐RTS游戏的成功:超过80年在星际争制中的生产中的生产。

星际争霸必须更好。

帕特里克维亚特,也在魔兽争霸工作的前暴雪设计师,一旦将星际争霸描述为“半年半的漫步,在发布前一年超过一年。”他写道,“这场比赛作为白蚁巢是越野车。虽然其前身术(魔兽I和II)比他们的行业同行更可靠,但Starcraft频繁地崩溃,播放困难直到发布到发布,并且游戏继续在发布后持续修补努力。“

Rob Pardo于1997年加入暴雪,当时整个公司少于100名员工。

他去了星际争霸,亚当姆非常密切参与。 Pardo提供了有关平衡游戏的建议,其中三个差异竞争互斥的比赛。令人惊讶的是令人惊讶的是,首席执行官亚当姆如此深刻地从事该产品。他们会在他们讨论的情况下进行测试,因为科学船在不同情况下的工作程度如何。

“我们拥有公司的首席执行官在每个构建中测试的想法,”Pardo在接受我的采访时说。

最终,星际争霸有一个30次努力的团队。球队有时间抛光游戏玩法。当它发生了几年后,没有人关心延迟。星际争霸成为一种现象。它销售了数百万份副本,它踢出了韩国等地方的竞争力的竞争联盟,在那里才能成为一个国家消遣。

暗黑破坏神和星际争霸的成功创造了一种飞轮效果。

“随着暗黑破坏神和星际争霸,[暴雪]感觉比我们预期的要大得多,”Pearce说。“暗黑破坏神是第一个战场游戏。原始星际争霸是我们首先开始看到全球运动员社区的出现和Esports的诞生的地方。这两个游戏都在彼此的18个月内出来,他们对我们所做的事情产生了巨大影响,我们正在做的是谁。随着这些游戏,我们突然有一个大规模的在线全球社区。“

其中一个课程:Pardo说,对于随后的每场比赛,该团队始终试图为团队迭代的竞争效果繁衍原型。

魔兽世界屠杀比赛

以上:魔兽世界。

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第一个提到魔兽世界是在2001年下降。但它已经发展了一段时间。 Pardo是首席设计师,一如既往地密切参与开发的亚当姆。

“这是一个相当简单的想法,”Pardo在对我采访时说。“有很多我们是MMO类型的粉丝。在星际争霸期间,我们很多人都在线播放了山猫的Ultima,黑暗的年龄,和永恒。想象一个魔兽争霸主题的MMO并不是一场大跃进。我们虽然有机会,因为MMO很有趣但无法访问。“

游戏将成为一个在线虚拟世界,一个魔兽粉丝可以聚集和互相互动并继续任务的地方。它是暴雪对索尼大型多人在线游戏,Everquest和Ea在线的答案。

Mick Vorhaus,Magid Advisors总裁Mike Vorhaus表示,魔兽巨大的魔兽巨大成功,或者在一家全球在线世界中掀起了巨大的兴趣,以及暴风雪顾问随着时间的推移之一。

adham自己负责它。他加入了像Metzen,Sam Didier,Tom Chilton和Rob Pardo等退伍军人。他们充满了美丽的地方,来自不同种族的大量角色,以及许多对球员开始的任务。这是一个巨大的事业。到了魔兽世界的运输世界,球队已经成长为60人,暴雪本身有500名员工。

当比赛于2004年推出时,许多人都觉得已经过分了。然而,每年都在成长。 Pardo感到很好,因为他看到其他游戏的公会将在争论魔兽世界中移动到魔兽世界。到2005年8月,魔兽世界达到了400万用户。这促使暴雪在加利福尼亚州阿纳海姆举办了第一个Blizzcon粉丝活动。

暴雪没有静坐。它必须喂养野兽,制作新内容。它将定期推出新内容。2007年,该公司首次推出魔兽世界:燃烧的十字军划线。这种扩张特色飞行坐骑。要把它们放在比赛中,公司又回去了越来越多的旧土地,因为开发商希望游戏看起来不错,无论你在哪里飞过它,Pardo都会召回。

“这对艺术家来说是很多工作,”Pardo说。“但他们这样做了。”

2011年,游戏的高峰价为1200万元,订阅有超过12亿美元的订阅。

“我不认为有人理解魔兽世界的大规模世界,”Pardo说。“它会影响一切,如客户服务,服务器和游戏设计。我们知道这是一个很好的比赛。我们认为这是最好的MMO。但是当时最大的MMO是500,000个用户。我们以为我们可以获得一百万。我认为任何理性的人都不会预测哇的规模。“

事实上,通过不断增长的客户服务宣言,魔兽世界的普及将终于将暴雪的员工基础推入数千人。

“这是一个非常激动人心的时刻,”Pardo说。“我们把新鲜的人带到了工作室里。”

游戏成功地成功,因为它是可访问的,并且有一个伟大的教程。它利用魔兽粉丝的大量基地。它实际上要求比其一些竞争对手更少。它还有一种方法可以让球员在中国的新市场,如中国,最终成为其最大的市场。暴雪经常随身追随巨大的扩展,使魔兽世界更大 - 甚至更引人注目的球员。

“我们总是接近我们的游戏,就像我们为每个人都为他们制作。我们希望有人坐下来玩暴雪游戏。我们将其应用于一切。这是我们价值观的一部分:易于学习,难以掌握,“Morhaime说。“有一些易于学习的东西并不意味着它没有深度。当他们第一次坐下时,你不必在播放器上扔掉所有深度。“

五年前,作者Jane McGonigal表示,游戏玩家统称在59.3万年的哇。它的社区每天大约3000万小时。它成为MMO击败,它杀死了许多竞争对手。

“我们在研究消费者的意图中,沃洛斯表示,”我们会在哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇哇“事实上,魔兽世界做得很好,另一个例子是暴雪制造的游戏质量。麦德里德没有看到的,而且魔兽世界多年来一直很有常见,魔兽世界甚至现在,正在抓住自己。“

游戏终于开始失去对观众的抓地力。但今天,发射后十几年,魔兽世界有超过550万支付费订阅者。该团队还有250名员工致力于新内容。

但最终,暴雪将转向新的奶牛。

“无论发展,销售和营销赌博,暴雪都创造了世界上有史以来最成功的视频游戏之一,”Jon Peddie研究和EE基金管理负责人分析师Ted Pollak说。“魔兽世界可能被称为”视频游戏特许经营权的LED Zeppelin“。

领导力的变化

以上:暴雪Cofounder Allen Adham于2004年退休。

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截至2004年初,亚瑟队非常肯定魔兽世界状况良好。阿德姆辞职了2004年1月16日,大约10年后,他开始暴风雪和珍珠队。

他归功于偏离工作长时间的累计影响,并在多年上进行紧张常规。他决定追求金融的新职业生涯,并表示他将继续留下暴雪顾问。adham开始运行他自己的对冲基金。

去Pardo,Adham的出发并不令人惊讶。在星际运输之后,亚当姆起飞了一个月长的休假来充电。

“他总是在家里的舒展中努力推动自己,”Pardo说。“他总是有一些挑战,工作太难了。他在这个过程中被烧毁了。他还想在生活中追求游戏以外的东西。“

对冲基金部分地发挥了意义,因为亚当姆仍然从事博弈论,或试图与其他人正在投资的赌注进行竞争。

Morhaime曾成为暴雪首席执行官,他表示,亚当姆辜负了他关于提供建议的陈述。对于Morhaime来说,它使领导能够更平滑的过渡。

多年来,Morhaime已经缺乏公共角色,而Adham一直是暴雪的公众面对。

“这是一个改变我的角色的过渡,”Morhaime说。“我成为与我们的母公司和我们母公司的销售组织联系的主要联系点。在艾伦出发后几年,我仍然参与发展。我必须放弃编程的观点。我绝对想念那些编程日。“

取消大型游戏

以上:新星是星际争霸之星:鬼。

在暴雪的历史中,Morhaime有八个不同的老板。但他并没有真正让这会影响游戏工作室。如果暴风雪处理任何戏剧,那就自我强加了。

在历史中,暴雪已经取消了至少10场比赛。这些包括游牧民族,raiko,魔兽冒险,游戏人员扮演,crixa,破碎的国家,Pax Imperia,Denizen,星际争霸:幽灵,泰坦。

暴雪游戏有一些幽默,但他们通常专注于史诗般的重力感。当暴雪以某种方式向何时脱离那个课程时,它毫不犹豫地停下来开始。魔兽冒险:宗族的君主是一个虐待的游戏之一。这是一个黑色的喜剧,它是在1998年通过冒险游戏Virtuoso和有趣的男人Tim Schaber举行的歌舞队比赛的同时出来。Morhaime说所有的卢西斯冒险游戏都是如此善良,暴雪不可能竞争。

“我很难解释,”Metzen说。“以一种奇怪的方式,我们就像一个巨人,巨大的摇滚乐队。我们一起工作,我们一起拉。如果我们绊倒,或者已经吹掉它,或者被迫取消游戏,这是因为我们没有感受到它。这不是宇宙的尽头。我们是一个强大的团队。我们一起拉,我们在下一个地方击中了公园。有时它们是深刻的嘎嘎作响。但是我们的人民需要更长的观点,为什么他们在这里。

“在我知道的每一个例子中,它是一个集体决定”结束游戏,Metzen说。当我们到达我们过去没有回报的观点时,我们对我们非常令人鼓舞。他一直非常支持我们的决策。“

星际争霸:Ghost是一个游戏的一个例子,在被取消之前成为一个巨大的项目。这是一个第三人称射击版的星际争霸,由虚无主义的软件开始开发。暴雪于2002年9月宣布,作为控制台冠军,这将是一个尴尬。

该项目脱离了铁轨,Swingin'Pof Studios于2004年接管了发展。暴雪买了那家公司。但它取消了2005年游戏的GameCube版本,然后在2006年3月宣布星际争霸:幽灵正在“无限期举行”。它被标记为“蒸发器”,而Morhaime实际上并没有说游戏直到2014年被取消。这不是完整的浪费,因为暴雪发表了一本小说,星际争霸:Ghost - Nova,游戏的主角的背部。

暴雪表示,魔兽世界的成功与星际争霸II的发展吩咐很多公司的资源,幽灵去了背盖。

“更好地关注产生影响的事情,”Morhaime在几年前在骰子峰会游戏行业活动中接受了我采访时。询问是否有人在奥运会被取消时哭了,Morhaime回答道,“有人哭了。这是痛苦的。很多工作都被扔掉了。“

Pardo补充道,“这总是情绪化,做出那样的非常艰难的决定。这是一个关于游戏开发人员的团队让他们的心灵和灵魂进入它的事实。你必须做出决定。我会在每种情况下都说,这是正确的决定,而且越来越早地发生了。我们知道粉丝会很沮丧。但这些取消巩固了暴风雪的声誉。“

这些天,取消游戏是非常昂贵的。泰坦是2013年被取消的暴风雪下一个伟大的大型多人游戏的科幻队。当时,泰坦有100名开发人员的团队。它与Blizzard的姐妹公司,即兴的游戏相似,即在命运上与Bungie合作。起初,暴雪将员工减少70名员工。然后它终于掌握了剩下的比赛。

泰坦在某种程度上是至关重要的,因为它应该在魔兽世界下拒绝接收用户。但像命运一样的标题看起来像是比泰坦更好,所以它落在了路边。常见的线程?对质量的关注,以及将更多资源放在比赛背后的需要,以确保质量,是取消的导致取消。Morhaime表示,取消的风险总是可能的,但他对他到位的球队有很多信心。

“我实际上对我们在过去几年的进展方面非常满意,在扩大了业务组织时,调整了特许经营的领导,因此他们可以专注于对这些游戏中的每一个的运营和开发内容, “莫莉耶说。“我觉得我们的造型非常好,我对2016年很兴奋。我认为我们正在努力的游戏是优秀的。但随着我们发布更多游戏,它不会变得更容易。它会变得更加复杂。“

纵向和超越

随着赌注越来越高,竞争走了数字化,平滑也适合。它发起卡·巴特勒冰石:魔兽的英雄,它产生了持续的自由播放收入,已成为Esports和流媒体社区的顶级游戏之一。它首次推出了风暴的英雄,另一个在“英雄兄弟”类型中的自由扮演头衔。它正在锻炼overwatch,这是一个针对大众观众的新的第一人称射击游戏。七百万人已注册矫正测试版测试。

并且希望魔兽争霸电影起飞。这部电影在6月亮相。

“在制作中已经很久了,最后在这里,”Morhaime说。

随着魔兽世界的有偿认购商业模式,暴风雪演变为其他拥抱商业模式。与风暴的英雄,不仅暴风雪拥抱暴乱游戏的联盟(讽刺地,从魔兽争霸III Mod,古人的防御),它也接受了自由戏剧商业模式。它与赫特斯通相进一步运行:魔兽英雄。

“我们都不会预测或看到他们所拥有的成功,但他们应该得到所有人,”法戈说,与他的内心娱乐有不同的方向,蓬勃发展的独立工作室,部分地融入众多。“它们保持不变,作为体面的人。我认为是最重要的是暴雪是他们是市场的学生。任何人都可以创造性,但在市场上分析开口,并了解哪些点是一个真正的技能。“

“这不是为了留住社区中的人,所以我们可以获得它的财务奖励,”Pearce说。“我们希望看到我们尽可能多的人所享受的工作。”

暴雪现已以更大的规模生产东西,支持更多的游戏,平台和地区。

“五年前,当我们推出星际争霸II:“自由的翅膀,我们只是经营魔兽世界,”莫莉耶说。“现在我们正在经营六场比赛,这些游戏都是为我们的玩家为常规内容发行的。今年我们将有多个版本。只是能够在暴风雪质量水平上同时做所有这些东西,并不容易。“

除了亚当姆,一些高级人士还离开了暴雪。帕迪,谁升到了首席创意官员的排名,17年后在2014年离开了暴雪。

“我休假了几个月休息了,”Pardo说。“一旦我有时间反思,它似乎更像是时候改变了。”

Morhaime说,他认为暴雪已经持续了,只要它因为对质量承诺而持久。这支球队每年真正喜欢在Anaheim的公司Blizzcon活动中迎接真正的球员。许多设计师和开发人员也与社交媒体上的粉丝互动。Morhaime不想让暴雪粉丝下来。

“最大的关键是对质量共同承诺,”他说。“我们都在努力做同样的事情,为我们的球员提供最好的体验。当你专注于此,实现这一目标,人们有这种成就感。这就是让我们走的东西。“

至于为什么他仍然留在暴雪,25年后开始,Pearce说,“我们仍然有大量的东西。”

至于他现在想要看到游戏行业的东西,Morhaime陷入意想不到的方向:善良。

“我觉得现在,人们仍然在网上彼此不太好。如果我们可以帮助在线更安全和更友好的人之间的互动,这将使每个人都更有趣和令人满意。“

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