这个奇点的灰烬如何使大规模的行星战斗与巨大的科幻军队

  • 发布时间:2023-01-28 14:14:08
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奇点的灰烬看起来像技术巡回赛。在PC的这种实时策略(RTS)游戏中,您将能够直接控制全军,同时在屏幕上有多达100,000个战斗机。

像这样的标题并没有每天都有,它应该有硬件供应商延期。奇异性的灰烬是可以证明购买最新游戏PC的释放。Jon Peddie Research估计,全球PC博彩硬件销售将于2015年的246亿美元从2016年的246亿美元增长至261亿美元。预计到2018年的PC游戏硬件将增长到30亿美元。

在那之上,游戏非常有趣。它不容易管理,但它肯定看起来不错。您可以放大单位或缩小以查看战斗的完整景观。Stardock和Game-Engine开发商氧化氧化物游戏正在建立PC的经验。Stardock副总裁Chris Kowal在Microsoft最近的Xbox Spring Showcase展示了标题,我们谈到了它的视觉保真度。

奇点的灰烬正在利用DirectX 12多适配器技术,允许PC使用多种图形处理单元(GPU),即使来自不同的制造商。它允许玩家在一场战斗中控制多达100,000个战斗单位。游戏将需要一个Quad-Core处理器运行64位窗口,六千兆字节的主内存,NVIDIA GeForce 660或AMD R360 GPU上的2千兆字节的图形存储器。这是一个相当合计的PC。标题在2016年出局。

kowal说,他是否认为他认为游戏将销售新的硬件,“我们认为它会。通过DirectX 12和Vulkan(应用程序Progrmming接口),玩家将开始看看可以充分利用它的奇点的灰烬。没有什么比看到与数百个甚至数千个单位的战斗,每一个射击都是自己的光源。“

我有一个良好的动手课程,在迦罗的指导下争取一个全面的战斗。之后,我在面试中赶上了典型。这是我们对话的编辑成绩单。

以上:Starkock Entertainment,Stardock Entertainment的副总裁克里斯·迦勒,氧化歌游戏的灰烬灰烬。

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GamesBeat:它似乎这被开始作为DirectX 12的游戏演示,对吧?这一点是如何达到这一点的故事是什么?

克里斯科尔:Stardock始终建立了PC游戏,策略游戏,RTS 4X。我们拥有银河文明和太阳帝国的罪。我们一直希望建立一个大规模的RTS - 很多动作,很多策略,很多深度。但由于技术限制,我们从来没有能够做到这一点。早期,它始于与AMD的披风的明星群演示。这个想法来自。为什么不采取这一概念并将其转变为真正的游戏?明星群已经演变成奇点的灰烬。

GamesBeat:这是一堆宇宙飞船。你现在把它带到了一个星球吗?

kowal:游戏设置在2178年。人类开发了一个奇点技术,以扩大自己的能力。随着时间的推移,技术已经自己推进并成为敌人。现在,您在2178年,后方联盟是对基板的战斗,人工智能。你在这个大规模的战斗中。你仍然在银河系中的太空。

您将能够在整个银河系中发挥,通过名为Ascensher Wars的东西征服多个行星,这将在游戏中。但是,当你穿过银河系时,你正在争吵并接受一个星球。

GamesBeat:你可以在一场比赛中获得多少个单位?

kowal:这就是有趣的事。使用DirectX 12和Microsoft在CPU和GPU之间开放通信渠道,我们诚实地不知道上限是何处。我们同时说屏幕上的数万个单位。我们确实有人在我们的论坛上试图测试它。他们能够在屏幕上获得105,000个单位。还有很多资源也可以继续。他们只是没时间了。所以,我们不知道上限是哪里。

GamesBeat:你是如何如何让它成为一个有趣的游戏,尽可能让人能够管理所有这些?

kowal:我们陷入了rts的核心。奇点的灰烬是在整个湮灭或太阳帝国的罪的静脉中。我们从创新角度完成了什么只是越来越多的东西。我们有程序生成的地形,具有更高的视觉保真度。所有对象都是独立的照明物体。照明效果影响其他照明效果,那种东西。这就是创新所在的地方。

我们还没有真正改变你的播放方式。我们相信和我们喜欢的是,这是一个你熟悉的游戏,但它会带来你以前从未做过的事情。对于控制许多单位来说,这就是更智能的AI进来的位置,能够使用所有的核心。您可以形成彼此相关的军队,并以上下文的方式相互支持,没有一般进入深度水平。你可以和军队一起玩,也可以微笑,无论你喜欢哪种方式。

以上:奇点的灰烬使用DirectX 12立即容纳大量移动物体。

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GamesBeat:除了让物品充足之外,还有什么可以更好地看待?

kowal:视觉保真度真的归结为照明效果。如果您查看正常游戏,您最多可以使用八个不同的光源。在这里,没有帽子。您可以拥有无​​限数量的来源,如果需要,在屏幕上发生在屏幕上。来自爆炸的照明会影响其他爆炸。如果您在船上有炮塔,那么这是一个独立的对象,与其他一切相同。

游戏比以前比你玩的比赛更聪明。视觉效果,照明效果,当您看到多个前端发生的大规模战斗时 - 视觉保真度与照明效果播放其他照明效果真的改变了您遇到RTS的方式。

GamesBeat:在AMD和英特尔的性能之间有很大差异吗?

kowal:在我们玩的游戏中,那里有一个NVIDIA卡和英特尔6700K八核芯片。那里有很多处理能力。我们还拥有AMD和NVIDIA 980 TI的390倍。这是微软能够与DirectX 12做的事情。您可以混合卡,仍然看到表现优势。我们在4座显示屏上运行,我们仍然有50帧每秒。这是一个非常好的设置。

游戏确实需要四核CPU至少播放,而不是超线程。它需要在GPU中需要两场存储器。它不是一个低端机器。它至少是中档。

GamesBeat:是否有一定的代表应该瞄准?

kowal:你需要670或更高。...如果你走到那之下,你会看到一些屏幕撕裂和其他性能问题。对于一个体面的游戏,这就是我们推荐的。我们正试图展示下一代游戏,4K游戏。一旦通过DirectX 12完成了所有这些功率,我们可以在游戏中做些什么?开发人员可以为正在改变经验的游戏玩家创造什么样的游戏,特别是在策略中?这就是我们试图与这场比赛展示的东西。

GamesBeat:谁在游戏的不同部分工作?是氧化物做游戏以及发动机,还是让你带走发动机并用它建造游戏?

kowal:Stardock和氧化物非常紧密地工作。氧化物正在制造发动机。这是Stardock和氧化物资源在游戏中共同努力的组合。

以上:奇异性的灰烬是一个科幻实时战略游戏,可让您控制军队。

图像信用:Stardock.
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