古墓丽影作家Rhianna Pratchett为女英雄铺平了一种新的方式

  • 发布时间:2023-01-25 11:14:18
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Lara Croft和Video Game Wratter Rhianna Pratchett共享多个特征。古墓丽影系列的英雄和视频游戏故事的作家都是强大的女性,“爸爸问题”,Pratchett笑话。她的父亲是Terry Pratchett,作者41迪斯瓦尔德幻想小说和70本书的作家,售出超过8500万份的副本。这是与竞争的繁重遗产。

Rhianna也挑选了写作的能力,在视频游戏新闻中开始她的职业生涯。然后,她从2002年开始,以除了神圣之外的游戏开始写入游戏的剧本,这是2002年的幻想演奏游戏。当她为天剑写下这个故事时,她的职业生涯起飞了,这将举行女性角色纳里卡。她后来搬到了霸王系列和镜子的边缘。她是2013年广泛赞誉的坟墓袭击者的主导作家,并在2015年墓地袭击者的续集上升。Rhianna还写了漫画书(特别是镜子的边缘,为DC漫画和古墓丽影为黑马),电影和电视。

她为索尼,电子艺术,SEGA 2K游戏,Ubisoft,CodeMasters和Square Enix等公司提供了书面脚本。她也是游戏中最具影响力和认可的女性之一。 Pratchett本周在Las Vegas的Elite Game Industry活动中发出讨论。我们赶上了她的谈话预测,并对游戏强烈的女性角色的主题进行了深入的访谈,这越来越多地在坟墓袭击者,刺客的信条,FIFA足球,我们的最后一个足球比赛中获得中心舞台,行走的死亡,甚至是责任。

Pratchett与强有力的女性角色长大,如赛马电影的终结电影,埃伦里普利(Sigourney Weaver演奏的女演员Linda Hamilton)以及从Alien系列以及半衰期的视频游戏中的亚历克斯。她继续创造令人难忘的人物,如天王的剑,信仰在镜子的边缘,雷沃特雷拉克罗夫特普拉克特认为觉得她的“命运”。

但在游戏和行业中的普遍存在,她说,“我们在普遍存在时落后于观众。”她补充道,“如果去年的E3是任何可去的话,我们都会看到更多的女性角色。但我不希望这个行业阻止那里。“

现在,她正在努力为华纳兄弟的职责划出职责,并在作品中拥有几个电影项目和电视剧。这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Rhianna Pratchett写了坟墓袭击者的崛起。

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GamesBeat:你的骰子是如何谈论的?有人问你吗?

Rhianna Pratchett:我想,我被几个人推荐。其中一个是肯·王,谁是Ustwo的工作室的首脑之一,纪念碑史上。也是土地的结局。一些人推荐我,他们试图抓住我。我真的没有给那么多谈话。

将其缩小到观众有兴趣听到的东西总是有点困难。我已经过分了,挑选了这么多的东西,并在这么多不同的项目上工作,难以孤立给一个特定的东西。有了这个,我甚至无法隔离一个特定的东西。这有点概述了我在行业中的工作以及所教子的内容。在这个时刻看起来像是一个很好的话题,因为我一直在十多年来一半,做游戏工作,所以我觉得我有很多待这么做。

这真的是如何与作家合作,以及如何相信与作家更好的接触可以导致与球员更好地参与。当我1998年作为一名记者开始行业时,我不知道任何游戏作家。我认识一些人在那里这样做,但他们在新闻界前面并没有出来。他们被保存在黑暗的房间,或者他们在团队中有另一个官方工作。我从来不知道这项工作。我刚刚将联系人作为记者,然后我被问到我是否想成为一个超史的故事编辑。

GamesBeat:约翰卡克马很久以前告诉了一个笑话关于游戏中的故事就像色情内的故事。你真的不需要它。

Pratchett:是的,我听说过。显然这不是真的,因为故事驱动的游戏的普及在过去十年左右左右上升。随着时间的推移,我一直在这个行业,我看过叙事方面的发生了这么多。它是由开发商的专注于由新闻界的游戏玩家本身。我们有很大的强烈叙述,就像我们最后一个或行走的死者一样,这是我个人最喜欢的。你有像门户的东西。我们开始增长叙述能力。

GamesBeat:你有没有特别的拉力让你进入游戏?我记得你在大约6左右的时候开始玩游戏。

Pratchett:我父亲将我介绍给Sinclair ZX81,黑色和白色机器上的游戏。这是一场名为Mazog的游戏。他说我起初很害怕它,因为我从未见过这样的东西。一位小像素人跑到一点点像素迷宫,很多像素怪物追逐他。我发现这很可怕,直到我发现小像素男人可以拿起一把小像素剑,并反对怪物。点击了我的东西。这是长期爱情的开始。

我会用爸爸玩游戏,或坐在他旁边并画出地图。如果你很幸运,有时你会在框中收到地图,但你从未在游戏中映射。真的很有趣。在我长大的萨默塞特村,我也长大了,我也会玩一个隔壁的女孩玩游戏,因为她的爸爸在惠普工作,可以访问最新的比赛。我们一起玩冒险游戏。当我们大约九时,我们正在游览Larry,我们有点年轻人才能理解。在那一点,他们通过向美国政治进程提出问题来判断你是否是18岁,所以它在这方面是教育。我们还了解了“预防性”的手段。

我记得从Camelot征服的“Falafel”一词。我住在一个小村庄,不知道沙拉三联人是什么,它听起来像世界上最具异国情调的东西。当我第一次有沙拉飞机时,它有点失望。我在我的脑海里建造它。

以上:熊想要坟墓袭击者!

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GamesBeat:当你开始进入游戏写作时,你是如何处理线性关系与交互的问题?

Pratchett:它与爸爸做了什么不同。我不确定他完全理解为什么作家不那么重视,或者在行业中没有更多的力量。除非你是Amy Hennig或Neil Druckmann或Ken Levine,否则我们往往会降低食物链。我告诉他发生的事情,他会说,“但他们为什么不听你呢?你是作家!“

它与游戏到游戏非常不同。我从未像除神灵一样常用的任何东西都是如此。那种让我休息一段时间播放的游戏,直到我与作家团队一起工作。这太困难了一切以及保持所有不同的故事情节。它可能是一个真正的头痛。我在线性游戏中工作,游戏用线性核心故事和叙述折叠在边线上。霸王游戏在其中有一些分支机构。不如RPG,但他们仍然存在。

很多是了解游戏如何组合在一起 - 级别设计和游戏机制以及它们的所有交织方式。这有助于您询问您需要填写特定特许经营权的问题。您最终与级别设计师一起使用了很多,确保您正确地脚本,以便他们的水平和他们想要适应的叙述。通常您需要一个更大的作家团队来保障分支叙述。

GamesBeat:写幻想比其他任何类型更容易吗?

Pratchett:我不知道它做了。我喜欢任何有点扭曲的东西。天上的剑,坟墓袭击者,霸主,他们都不同。幻想是一片宽敞的领域。你可能适合幻想。但是他们都不是那种托罗尼斯的幻想,即某些人可能会想到你第一次说“幻想”。任何让我感动的东西,我想我可以沉入我的牙齿。

GamesBeat:在稍微设计方面,您的基本结构如何工作?你从一种方式开始进入开放区域,并提供多种方式吗?

Pratchett:好吧,它永远不会是“我的”结构。这通常是由级别设计师和游戏设计师设计的。他们决定他们在他们的水平中想要什么样的游戏,然后你必须写信给他们要做的事情。游戏不是,凭借和大的故事LED。

情况并非总是如此。天上的剑有一个第一个剧本,我然后重写。但那是非常不寻常的。故事很重要,但游戏是游戏机的LED,机械研入。然后故事必须找到在此内部工作的方式。理想情况下,故事应该以一种感觉无缝,而不是“哦,这是游戏的方式折叠到游戏和水平设计中,这是一个坐在它上面的故事。”

GamesBeat:你需要多少重写?我访问了一次Pixar,他们解释了渲染电影的昂贵程度。他们必须在故事和对话提前获得一切正确。之后,他们无法改变任何东西。

Pratchett:游戏脚本必须非常灵活。您永远不知道游戏玩法会发生什么以及如何更改脚本。我有环境 - 镜子的边缘现在是臭名昭着的,现在是为了减少它的大量对话,或者几乎很多,那么晚了。他们觉得从第一人称的角度来看它没有工作。听到信仰的无声的声音从你的头部出现在你的头上,这是令人震惊的,基本上。这很难处理,因为很多故事和世界和情节都被编织成水平对话。失去意味着失去了一半的故事。

例如,我还有一些情况 - 例如,在第一个墓地袭击者中,我不得不继续回去和杀死字符。我写了一个版本的脚本,一个选秀。我可能会在行为中递送,或提供几个序列。然后我必须重写这些。随着早期的草稿,我到了最后,当时拉拉是朝向最终的游戏的延伸,只有一个人死了。那是罗斯。然后我不得不回去杀死亚历克斯并在不同的草稿中严峻,因为游戏似乎希望发生这种情况。我不得不从场景中删除它们并重写场景的余额。

正如已经谈到的那样,古墓丽影的原始结局发生了变化。我认为,诺亚谈到了水晶习惯播客。我们有一个不同的结局是被割下的。我不认为它是完全动画的,但它已被割下来。我们已经从Playtesting的反馈表明,这表明它太过分了,因为游戏中已经有如此多的死亡。但是当我们最初结束时,它没有那么多死!然后,所有的死亡都在各种各样的草稿中出现,因此它会变得更重,更暗。

你只需要继续滚动它。这就像在电影正在拍摄的同时写电影。该组正在重新排列,演员正在投射和重铸,您正在尝试在中间工作。

以上:Lara Croft在2013年古墓丽影重新启动中。

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GamesBeat:你的游戏中有一个强有力的女性的线程。你是如何感受到的?感觉就像你在那里有一些意图,因为所有人都经常在你上面的人民的怜悯中。

Pratchett:我和强大的女性角色长大。我和艾伦里普利和莎拉康星一样长大。我一直被吸引。但我从未真正说过说,“我要努力女性角色!”它刚刚发生了这种方式,通过我所做的联系人和出现的机会。

天上的剑,镜子的边缘和坟墓袭击者都通过完全不同的方式找到了我。镜子的边缘,推荐我的联系人在我早些时候谈论的同一个小村庄里长大。这是50个房子,其中一个长大的男孩之一都在那里有Ben Cousins。他在骰子时工作,推荐我。我们的家人有点联系,因为我们有陆龟,他们有一个乌龟。他们的乌龟会逃离他们的花园,上去车道,试着用乌龟进入温室。现在Ben Cousins的家庭乌龟和Pratchett家庭乌龟与我的妈妈一起生活。一只乌龟浪漫,基本上,让我镜子的边缘。

天上剑是通过在行业的[联系]中,通过在另一个项目上与Square Enix一起工作,古墓丽影来临。我被推荐给它了。所以我从未开始做任何这些。这只是偶然的。我很幸运能够在这么大的标题上工作。

GamesBeat:强烈的女性似乎在很多我最喜欢的游戏中带来了领先者。看起来像是这样做的游戏,这结果变得更好作为故事。

Pratchett:我们在游戏中没有相同的女性角色,就像我们的男人一样。但我们在行业中所拥有的那些很好。我们只是没有那种普遍性。有一些伟大的女性角色。半生活游戏中的亚历克斯是我爱上的一个人物。她是第一个,我想,这真的坚持下去。

我长大了玩很多战略游戏,或者建造游戏,而角色没有经历。但是,我也玩了很多冒险游戏。猴子岛屿游戏中的Ellen Marley是一个最爱。然而,她由大约10个像素组成。亚历克斯是第一个真正谐波的人,即使她不是主角。

GamesBeat:你是如何开始陷入困境的?在你到达那里的角色和这么多游戏中,它感觉就像某种方式。这是什么样的,不得不对她清新看看?

Pratchett:不是我完全相信这种事情,但它确实感觉有点像命运。某种命运,一个非常低级别的命运。不是世界的命运。但是当我在信仰上工作时 - 它觉得这就是我走向的东西。这是我职业生涯中的正确挑战。这是重启和恢复最着名的最着名之一的令人兴奋的机会,如果不是最着名的图标在视频游戏中。

水晶肯定有自己的想法,了解他们想要与角色做什么,但他们迅速依赖我的想法。我添加了一些比特,但我们很早就在同一轨道上。

GamesBeat:他们似乎知道他们需要做一些不同的事情。

Pratchett:我们有很多粉丝反馈说,粉丝将在她成为坟墓袭击者之前探索Lara,或者在她在那条道路上。他们正在考虑一段时间。这对我作为一名作家非常令人兴奋,以便在舞台上处理Lara,我们与Lara Croft,Tomb Raider联系起来 - 她一直聪明,一直都是聪明的。但力量,智慧,韧性,这些古墓 - 突袭者的强度冒泡到了表面。他们是第一次测试的。她发现她有能力的东西不可能,既有好又坏,也不得不处理这一点。

她是一个聪明,学术年轻女性,非常热情。她始于她的第一个大冒险。她是21岁,她认为她知道一切,就像你21岁时一样。那么世界将牙齿变成了她。她必须重新评估事物并被她的举止拉起自己。

以上:Rhianna Pratchett是一个用于视频游戏的经验丰富的叙述作家。

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GamesBeat:我以为它做得很好,特别是游戏的开始。她向鹿杀死鹿道歉的部分。

Pratchett:我也发现鹿杀死也很沮丧。我在游戏中发现动物杀戮比人类杀戮更令人沮丧。这可能是因为这么多人在游戏中被杀死。

GamesBeat:在关于看到那种发生的挑战之前,你已经被问到了发生的挑战,然后在它结束时,她正在杀死数百人。

Pratchett:这也是一种视频游戏。有无数的视频游戏,主角杀死了数百人 -

GamesBeat:未知的系列。

Pratchett:甚至没有明确的。几乎每一个动作冒险都用枪,通常存在很高的身体数量。许多,许多游戏都像古墓丽影有那样高的身体计数。但我们确实被打电话给它一点点,这很奇怪。要公平,部分原因是之前的墓地袭击者游戏有点令人费解,并强调战斗。但仍然有很多战斗。Lara从未避开过火烧火灾。

这就是作家必须处理的。他们必须平衡游戏玩法的需求和叙述的需求以及玩家需要令人兴奋的体验。那些并不总是混合在一起。这是每一边的推挽和拉动,以获得他们想要的东西。

GamesBeat:有没有诀窍使得更加无缝?

Pratchett:除了与人交谈之外,没有诡计。这是关于水平设计和叙述彼此交谈,并试图找到一种方式。在像霸王的东西上,我会这样做。我可以直接与级别设计师互动。他们会给我一个关于他们的水平的简短,我会为他们写一个剧本,我们可以来回来。他们为叙述提供了空间,我会确保所有的游戏玩法都得到支持。

关于古墓丽影的东西,我和我之间有几个人和级别的设计师。Crystal - Noah Hughes,Creative Director,John Stafford有一个叙事团队,他在近一年后出现了。他是高级叙事设计师。约翰将与水平设计团队合作。这与上升相同。我们有一个稍微更大的团队。他们跨越两个营地,在设计和叙述上工作,使得更加无缝。

但它只是为了人们说话和喊叫和起搏和战斗。不知怎样有效。但通常是很多来回的。我做了很多重写。上升,其中一个早期的场景得到了大约47次。我甚至无法记住开始时它是什么样的。

GamesBeat:哪个场景是那个?

Pratchett:它可能是ANA的那个。这是我们需要阐述目标的那个,真的 - Lara的感觉如何,她将要做什么,以及她与ANA的关系。随着我们正在努力的方式改变了这些目标和动机,就像与ANA的关系一样。它刚刚通过所有写作团队进行多次重写。我们所有人都在不同的刺伤。最后,它是一种对一切的融合。

GamesBeat:我记得Hemingway重写了贝尔收费的末尾的结束。

Pratchett:俗话说,写作正在重写。案例远非在游戏中。它应该是。您需要在生产计划中留下时间进行重写和重组和调整,就像您在任何其他方面一样。它需要以与水平设计或动画或艺术相同的方式戳戳和抛光。你不只是写一些东西并录制它,它适合。这需要很多努力。

以上:Lara Croft在墓地袭击者崛起的遥远目标上看着山谷。

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GamesBeat:坟墓袭击者的崛起比第一场比赛更容易吗?

Pratchett:部分?我们在路上学到了一些事情。我们可以更好地预测问题。我们可以更快地反应。我们在识别问题领域或者玩家会在后来响应的情况下更好,当它更加难以改变。我们在工作室和微软内都有过滤的反馈。我们正在做更多的桌子读取和类似的东西。

我们有点不同地看一些东西。我在崛起的中央脊柱上工作更多,特别是所有电影场面,这是那些对这些的基础。约翰在坟墓袭击者上,已经做了很多级别的对话和次要叙述,所以凸轮在上升时做了很多。我做了一些那个。我做了所有Lara的期刊。

GamesBeat:在这场比赛中,Lara并没有转变那么多。她更接近我们最初知道她的人。

Pratchett:她仍然用几件事摔跤。它是一个比第一个游戏的子专题弧。不幸的是,我们没有房间有很多日记。我希望所有人都会在某些时候记录并作为额外录制。我为年轻的林拉写下了所有这些日记,其中一部分是一个跨日记的理查德写给Lara,当她还是个孩子。顾问作家是理查德的日记,他的官方工作日记,但我也为Lara写了这些孩子日记,这是她和她的爸爸一起来回的,这是这个互换。她谈论她是如何在学校做的。我真的很喜欢做那些,但不幸的是它都没有进入游戏中。

GamesBeat:我很想在那里看到更多的东西。

Pratchett:是的。我们在获得年轻的Lara声音和在世界上放置时遇到了问题。他们在那里,他们可以在某些时候开始开荡。他们很有趣。无论如何,我们经常遍历这项工作。这是叙述团队变得更大的情况越来越多。在像霸王的类似的情况下,我做了所有的写作到武器描述文本和级别对话。在坟墓袭击者上,它被推出了。我正在做很多电影的东西,卡梅伦正在做很多互动的东西,约翰监督事物。

GamesBeat:你满意如何结果?

Pratchett:我很高兴我们设法与另一场好游戏进行了良好的游戏。人们似乎已经回应了它。这总是一场战斗,为游戏写作。当您在一场比赛中工作时,总会有人失望,四年的生活。后来,你觉得有点震惊,只是因为你经历了那段时间了。当很多人喜欢它时,有这种缓解是很棒的。

与第一场比赛,我们有这种惊喜的元素。人们究竟不知道我们要做什么,我们对两侧有一些非常极度的反应。

GamesBeat:我第二次和我15岁的女儿一起玩游戏。她不是一个控制台游戏玩家,而不是对大多数射手感兴趣,但我展示了她在新林拉的照片旁边的旧林拉的照片。她说,“好吧,她的胸部并不像突出。”无论如何,这就是我如何让她尝试游戏。她喜欢头发。但我认为这个故事是她现在在玩的原因。她正在处理与控制器合作的难度,因为她想通过这个故事。

Pratchett:我喜欢第一个坟墓袭击者。看着一个女人的主角,我说,就像艾伦里普利和莎拉康星一样,这对女子主角来说并不是那么惊讶。我想,“好的,游戏正在追赶电影。”无论如何,无论我在玩男人还是女人或生物,我都会把自己投入到我的游戏中。这总是我。它并不习惯对我来说是什么性别。但正如我年纪大了,我想我来欣赏一个女人主角。与一个人一起令人兴奋。

我一直在重视角色扮演游戏和这样的事情的女性角色。我想在这一代引起这种感觉,我第一次看到外星人时的感受。我在外星之前看了外星人,所以我没有得到第一部电影的真正巨大影响。我得到了第二个的夸弹影响。这是一种观看它的奇怪方式。但我想要玩家,成为他们的男人或女人,感受我对这些角色的方式。关于做女性角色有些特别的东西。我喜欢任何伟大的角色,但有时候,当你是一个女人,看到一个非常伟大的女性角色带来了额外的喜悦百分比。

以上:Lara Croft在2013年古墓丽影。

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GamesBeat:我认为,你对这个行业产生了影响。你是否希望看到这个行业从现在到哪里?

Pratchett:我有兴趣了解VR将提供讲故事。这具有一些非常强大的讲故事潜力。我希望这个行业更多地拥抱这种格式的讲故事。

有趣的是,看看歌剧游戏在过​​去的五年中如何发展。我不记得被称为什么,但我记得在我早期的PC Zone天在1999年或2000年左右被诠释的游戏预览。这是某种阿拉伯夜晚风格的游戏,看起来从讲故事的角度来看真的很有趣,一个结构更像电视节目。这对作家来说是一个真正的挑战。但我不知道他们是如何让人的。互联网并不是今天它。它甚至没有出来。这有点像第一次左右的vr。就像,“这就是!这将会发生!“然后一切都很安静。

我真的很享受Telltale在eoisodic游戏做的事情。很高兴看到那些做生活的人的喜欢奇怪捡起警棍并与之跑步。我记得思考,“告诉它的做,现在是其他人在哪里?”我想我们会看到更多。

GamesBeat:我喜欢直到黎明,那里有这种蝴蝶效果。叙述可以在比传统的方式分支。

Pratchett:这真的很有趣。我发挥了一个演示。我一直在玩很多摩西的阴影。我喜欢乌鲁克社会塑造自己的行为方式。这非常聪明,额外的享受。各种开发人员正在尝试系统性的叙述,叙述,在玩家周围更加塑造自己。由于叙述正在围绕着,玩家正在走下去,这并不是太多。

GamesBeat:有点像过去,觉得你自己在游戏中制作了这个故事。

Pratchett:我不会说这必然对每个人都有吸引力。我认为在那个空间中看到更多的实验会很有意思。有些人只是想被告知一个伟大的故事。有关削减场和游戏总会有很多辩论,以及我们是否应该使用它们以及是否是拐杖。我记得在暗黑破坏神看着切割。暴雪做了一些真正的精心切割工作。如果它们是定时和节奏的,他们并不干扰,它们就可以真正有效地吸引你,让你感受到某种东西。它们是叙述工具箱中的一个工具。他们不应该过度使用,但他们也不应该被夹出来。

有些人想要一个线性游戏。他们想参加一个好故事,乘坐旅程。他们不一定想要大量分支和巨大的投资。但是,这种系统性叙事,叙述更加出现了玩家的行动,将在更远的地方以及VR和剧目的游戏中处于最前沿。

以上:一个华丽,有趣的冒险。

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GamesBeat:您如何觉得持续讨论在行业中的持续讨论 - 人物的普遍性,但也呈现出游戏的人?

Pratchett:我对行业的化妆不太了解,但似乎我们的观众比行业或游戏中的角色更佩戴。在普遍存在的时候,我们就是观众的方式。

我认为该行业正在慢慢收到信息。但是,我希望这个行业意识到该信息不仅仅是关于女性的。这不是,“只是把女人放在比赛中!”种族少数群体在比赛中,不同年龄的游戏,性取向,思想的普遍性 - 普遍存在的是普遍存在,只是把女人放在其中。我希望这个行业拥抱。

如果去年的E3是任何事情,我们都会看到更多的女性角色。但我不希望这个行业阻止那里。不仅有一个蜱虫盒的普遍性。我们也希望在游戏中的男人更普遍。在东方发展中,似乎他们并不像萤火虫男人那样害怕远离圆头,砾石语,印第安纳州或马尔。我们经历了一个阶段,他们只是被削减和粘贴。男人,我敢肯定,我希望看到男性角色的普遍性。

它只是反映了我们周围的世界。我住在伦敦,我认为更多的话语比世界上任何其他城市都有更多的方言,或者至少在欧洲。行业越来越意识到这一点。这是第一步。我们看到那么多个新女性角色。我很高兴能够在E3上演奏一些我看到的游戏。

GamesBeat:与游戏的早期相比,叙事和故事现在更多地赞赏。人们看到有可能的事情。似乎有令人兴奋的机会。

Pratchett:这真的是骰子谈话要专注的东西。自从我是一名记者以来,该行业有这样的海洋变化。我们已经从没有游戏作家谈论它,并没有真正想到叙述,没有人真正地写作它,到我们今天的位置。你有叙述 - 作者的公会,Baftas。我们在那里有这些伟大的叙事沉重的比赛。我们正在做焦点叙事。会议有旨在在游戏中叙述的曲目。这是一个令人兴奋的是,仍然是其中的一部分。

以上:Lara Croft在坟墓袭击者崛起中再次鞠躬。

图像信用:微软
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