SEGA如何为匹配-3移动战争的前线起草Demiurge

  • 发布时间:2022-11-27 18:14:17
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与许多其他出版商一样,SEGA一直试图加强其在移动游戏市场的存在。作为该计划的一部分,蓝色刺猬的房子在长期支持开发人员,Demiurge Studios,并将它们带入SEGA移动折叠。

大多数Demiurge工作室的经验来自于三重项目的特定块。本集团的首次主要开发者作为主要开发人员,除了拍摄许多机器人之外,是奇迹益智任务。现在,SEGA希望看到该工作室重复其中一些匹配-3与iOS和Android设备的拼图和荣耀(昨天推出)。

我有机会在Demiurge Studios创意总监Tom Lin拍摄几个问题。我们一起探索开发人员的过去,它从支持角色转换到第一个字符串,以及为过度划分的比赛3类型设计的挑战。

GamesBeat:Demiurge Studios有很多历史。我看到你的名字弹出了很多有趣的项目:出现升起,外星人:殖民地海军陆战队海军陆战队,BioShock,群发效果,边界。…

工作室的作用似乎从主要移植作业转向添加DLC内容。在SEGA收购之前,Demiurge Studios的主要重点是什么?

汤姆林:Demiurge开始支持其他工作室,但我们总是梦想着制作自己的游戏。当我们与SEGA合并时,我们将坚定地转向制作 - 我们自己的游戏模式,并使得可怕的决定停止在支持角色上工作。这对我们来说是一个大量的 - 在比赛,边境和摇滚乐队等项目上工作真的很有趣。你从超级聪明的人那里学习一吨!但我们决定追逐梦想。

GamesBeat:2012年的射击许多机器人似乎是脱魔工作室的第一个完全原始的IP。这种体验如何与其他项目工作?有没有吸引宝贵的经验教训?

林:拍摄许多机器人完全在Demiurge创建,这是一个狂野的骑行。经验很棒,但它有很多岩石斑块。学到的经验教训非常有价值。

他们经常是我们在智力上了解的东西,但截止日期和预算使他们更加真实。可能是最大的课程是,当“乐趣”发生时,你无法安排......你需要经常迭代它并继续工作。

在微小的调整和变化的微妙平衡中发现了乐趣。很脆弱。

以上:拍摄许多机器人,Demiurge Studios的第一个完全原始项目。

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GamesBeat:在成为SEGA移动家庭的一部分后,您认为Demiurge Studios呢?

林:当我们拍摄许多机器人时,我们不得不做所有这一切并不是制作游戏的一部分:处理平台持有人,制作拖车,试图维护我们的Facebook存在,转到pax。......所有这些都需要大量的能量,并远离制作一个伟大的游戏。

作为SEGA的一部分是一种惊人的体验。他们有才华横溢的人,他们喜欢做那些工作的那些部分,我们不太擅长,这样我们就可以专注于我们热情的东西。它有助于他们分享我们的态度和发展哲学。

GamesBeat:2013年,工作室在谜题拼图任务中开发了益智Quest系列的一章。那个经历怎么样?

林:在Marvel Puzzle Quest上工作是Demiurge最喜欢的时期之一。在很长一段时间内,整个工作室的第一次正在研究同一项目,它真的在比赛结合在一起的速度,以及我们在过程中有多有趣。我们继续将很多爱倒入那种游戏 - 第二周年纪念日即将来临! - 我们认为它显示。

GamesBeat:现在我们有难题和荣耀,看起来非常类似于拼图Quest系列。这是难题Quest特许经营的一部分还是它自己的东西?

林:拼图和荣耀是它自己的东西。我们看看拼图和荣耀,就像你一样比较光晕召唤。当然,他们都是FPSES [第一人称射击者]。但步伐是不同的。主题是不同的。调平系统是不同的。游戏如何让你感觉到......强大,弱,害怕......你在世界上的地方......写作......我需要继续吗?

GamesBeat:我将在这里诚实地诚实,而不是诚实:如果世界上有一件事,这是匹配3场比赛。特别是匹配-3的俄罗斯攻击模型,其中玩家正在基于现场垂直下降的方式捕获组合。我把它带到了这个次生的比赛中,否则你们不会在2015年努力工作,吧?

林:有很多火柴3游戏,是的!我们将Match-3视为游戏的活动,如拍摄是责任召唤的活动。我们认为有很多独特的游戏和体验可以在此活动周围构建。

以上:俄罗斯攻击......这不是所有比赛3场比赛的曾祖父,但绝对是流派的最爱亲戚。

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GamesBeat:当一个设计师看一个类型并告诉我,“好吧,这一切都已经完成了!只有这么多人可以用'x'做!“我的第一次反应是我听到了一个不愿意的创造性的人,很好,创造性。我认为总有创新的空间。所以作为设计师,Demiurge Studios走进Marvel Puzzle Quest和Puzzle&Glory,并且必须有这一刻,“好吧,狗屎!我们在这里做了什么尚未完成的?“这些赛中的那一刻是什么样的那一刻 - 3个项目?

林:你所描述的实际上是一个令人难以置信的稀有机会:做一些新的东西是设计师在业务中做的事情!设计师将为该机会互相斗争。

我们对火柴3概念的新扭曲是原始拼图Quest战斗配方的大型偏离。在那场比赛中,你对1场比赛,你对Baddie,我们将它改为3-On-3。这给了我们一个巨大的,巨大的战略深度和吨的新设计挑战来解决。例如,简单的问题,“谁应该在匹配时受到伤害?”一个人,或整个团队?团队是否应该分解损坏?我应该挑选哪个敌人受伤?这是否应该依赖谁的战斗?也许是你是否组合匹配?

我们喜欢这些挑战。我们希望我们找到了正确的答案,如果你还没有考虑这个问题,那就意味着我们做了我们的工作。

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